Je fais un jeu de combat de rue en 2D qui n'est pas basé sur des tuiles. Habituellement, les gens recommandent que les entités soient données à un moteur de rendu qui les rend, pas elles-mêmes, mais il semble que l'inverse soit meilleur, Pourquoi est-on meilleur que l'autre? Merci
Je travaille sur un RPG 2D depuis un certain temps maintenant, et j'ai réalisé que j'avais pris de mauvaises décisions de conception. Il y a quelques choses en particulier qui me causent des problèmes, alors je me demandais quels types de conceptions d'autres personnes utilisaient pour les surmonter ou utiliseraient. …
J'écris un jeu de tir (comme 1942, des graphismes 2D classiques) et j'aimerais utiliser une approche basée sur les composants. Jusqu'à présent, j'ai pensé à la conception suivante: Chaque élément de jeu (dirigeable, projectile, power-up, ennemi) est une entité Chaque entité est un ensemble de composants qui peuvent être ajoutés …
J'ai donc lu beaucoup de choses sur l' utilisation des FSM pour faire la gestion de l'état du jeu, des choses comme ce qu'est un FSM et l'utilisation d'une pile ou d'un ensemble d'états pour en créer un. J'ai traversé tout ça. Mais je suis coincé à écrire une implémentation …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . J'ai développé un moteur de jeu …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . J'ai quelques classes vectorielles où les fonctions arithmétiques ressemblent à …
Je lis souvent dans les documentations du moteur de jeu ECS qui est une bonne architecture pour utiliser judicieusement le cache cpu. Mais je ne peux pas comprendre comment nous pouvons bénéficier du cache cpu. Si les composants sont enregistrés dans un tableau (ou un pool), dans une mémoire contiguë, …
Quelqu'un connaît-il un code permettant de générer des champs étoiles de manière procédurale? Idéalement, je voudrais que ce soit basé sur la physique afin que je puisse avoir des planètes et des lunes réalistes. Le mieux serait en C ++, open source et utilisable avec Ogre3d. Je n'ai pas peur …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 12 mois . Je connais beaucoup de bibliothèques de journalisation, mais je n'en …
Je veux déterminer par programme lors de l'exécution la quantité de mémoire de carte vidéo utilisée par mon programme. Plus précisément, je me demande comment le faire sur une machine Windows en utilisant OpenGL, mais je suis également intéressé par des moyens de le faire sur d'autres plates-formes. Je sais …
J'ai fait quelques jeux avec Visual C ++ 2015 et OpenGL. Lorsque je l'ai exécuté sur ma machine, il n'y a eu aucun problème, mais lorsque je l'ai exécuté sur d'autres machines, cela montre que certaines DLL sont manquantes. Je veux savoir comment m'assurer que cela ne se produira pas …
Je conçois un jeu partiellement composé d'exploration de planètes. Je veux utiliser une génération pseudo-aléatoire pour eux, régénérer à partir d'une graine définie lorsque je dois les charger plutôt que de stocker chaque détail, ce qui serait trop lourd. Je vais donc simplement stocker dans un fichier la graine aléatoire …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Je veux commencer à écrire mon moteur de jeu à …
En travaillant avec l'algorithme d'entonnoir montré sur Digesting Duck, je ne sais pas comment fonctionne la détection de l'entonnoir. Quelqu'un peut-il m'expliquer clairement la méthode ou suggérer une autre façon de détecter l'entonnoir et si les côtés de l'entonnoir se chevauchent?
J'essaie de faire fonctionner une skybox avec OpenGL 3.3 et GLSL version 330. Je n'ai pas pu trouver de tutoriel OGL skybox complètement moderne n'importe où sur le web, j'ai donc modernisé un ancien (en utilisant à la glVertexAttribPointer()place de gl_Vertexpour les sommets, etc.). Cela fonctionne surtout, mais pour 2 …
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