Développement de jeu

Q & A pour les développeurs de jeux professionnels et indépendants

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OpenGL ES 2.0: Référentiel de shaders de qualité [fermé]
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 4 ans . Puis-je vous demander de bien vouloir …




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Megatexturing: évolution de Quake Wars à Rage
Je me souviens que John Carmack parlait de la façon dont ils ont initialement utilisé Megatexturing pour Quake Wars: Enemy Territory. La technologie a depuis évolué un peu dans Rage. Je me demandais si quelqu'un ici pourrait donner des détails techniques sur les détails de quoi et comment cela a …
10 textures 

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Comment réparer le mauvais Collada produit par FBX?
J'ai essayé d'utiliser le SDK FBX (2011.3.1) pour charger des fichiers FBX et les enregistrer en tant que fichiers Collada afin de pouvoir importer des fichiers FBX dans Panda3D. Malheureusement, les fichiers Collada résultants ne sont pas utilisables pour plusieurs raisons, notamment: Il y a une technique supplémentaire spécifique aux …
10 collada 

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Ombres lumineuses à double point paraboloïde dans une configuration d'éclairage différé
J'ai joué avec ce tutoriel / exemple de code qui montre une implémentation simple de light-pre-pass, qui est un type de configuration d'éclairage différé. Je suis en train de mettre en œuvre des ombres ponctuelles, en utilisant des cartes d'ombre à double paraboloïde. Je suis cette description de DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm …


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OpenGL vs OGRE: Quel est le meilleur pour les débutants? [fermé]
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
10 opengl  ogre 


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Qu'est-ce qui fait qu'une surface chevauche une autre exactement?
Je ne peux pas vraiment comprendre ce qui fait qu'une surface chevauche une autre. Dans un moteur 3D que je crée, ma technique échoue dans les cas marginaux. Ma méthode consiste à trier les surfaces à peindre du plus éloigné au plus proche. Pour déterminer la proximité, je compare les …
10 3d  rendering 

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Cartes lumineuses Half-Life 2 BSP
J'écris une visionneuse BSP pour un projet universitaire. Jusqu'à présent, la géométrie principale est correctement chargée et le PVS fonctionne. Maintenant j'essaie d'appliquer les lightmaps, mais je n'arrive pas à obtenir les coordonnées de texture pour les lightmaps calculées correctement. Selon ici: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz …

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Est-ce une mauvaise idée d'avoir statique Game1 dans XNA?
Est-ce vraiment une mauvaise idée que ma Game1classe soit statique? Comme en ce moment dans ma Game1classe, j'ai une classe appelée TileHandlerqui gère tout ce qui concerne mon jeu de tuiles actuel, et AnimalHandlerqui gère tous mes animaux (étonnamment). Maintenant, si je suis dedans AnimalHandleret que je veux vérifier si …
10 xna  c#  architecture 

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Comment gérer le netcode?
Je suis intéressé à évaluer les différentes façons dont le netcode peut "se connecter" à un moteur de jeu. Je suis en train de concevoir un jeu multijoueur maintenant, et jusqu'à présent, j'ai déterminé que je dois (au moins) avoir un thread séparé pour gérer les sockets réseau, distinct du …

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Vendre ou donner gratuitement [fermé]
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Je fais actuellement un jeu …

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