Développement de jeu

Q & A pour les développeurs de jeux professionnels et indépendants

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Détection de collision 2D
Supposons que j'utilise ce personnage. (source: iconbug.com ) Comment implémenteriez-vous la détection de collision? L'utilisation d'une boîte englobante ne semble pas être une bonne approximation, car la forme de l'oiseau n'est nulle part près d'un carré. Je pensais avoir une sorte de structure de données en quadruple arbre à l'intérieur …

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Comment puis-je générer de manière aléatoire un terrain 2D avec défilement latéral basé sur des tuiles?
Je souhaite générer de manière aléatoire une carte pour un jeu de sidecroller 2D en utilisant l'ensemble de tuiles suivant: J'ai trouvé quelques excellents articles sur le processus de masquage de bit, par exemple: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -méthode-pour-appliquer-des-tilemaps / J'aime l'idée d'utiliser un bitmask / tilemask au lieu de faire une …

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À quoi servent les indices dans le rendu 3D?
Supposons que vous créiez un cube 3D dans OpenGL. Vous implémentez les données de sommet nécessaires pour l'objet (cube). Quel serait l'intérêt d'utiliser des indices? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, …
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Pourquoi est-il possible de rencontrer une coordonnée de texture supérieure à 1 ou inférieure à 0
J'étudie un texte sur texture mappinget dans la preparing to drawsession, je lis: Définissez les paramètres d'habillage de texture. Cela contrôlera ce qui se passe lorsqu'une coordonnée de texture supérieure à 1,0 ou inférieure à 0,0 est rencontrée: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); où wrap est: GL_REPEAT: spécifie que …

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Qu'est-ce que la conception basée sur les données? [fermé]
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . J'ai lu de nombreux articles sur …

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Séparation efficace des étapes de lecture / calcul / écriture pour le traitement simultané des entités dans les systèmes Entité / Composant
Installer J'ai une architecture de composant d'entité où les entités peuvent avoir un ensemble d'attributs (qui sont des données pures sans comportement) et il existe des systèmes qui exécutent la logique d'entité qui agissent sur ces données. Essentiellement, dans un peu de pseudo-code: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } …

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Comment savoir si le joueur est connecté?
Je me demandais s'il y avait un moyen de savoir si le "joueur" était connecté ou non? Quelque chose comme ça: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) Pour que le contrôleur soit connecté et qu'il puisse être utilisé, mais le joueur n'est pas connecté à un compte. Quelque chose comme une supposition.



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Comment puis-je associer un key_callback à une instance de classe wrapper?
J'essaie d'encapsuler mes appels GLFW3 dans une seule classe: class WindowManager { private: GLFWwindow* window_; GLFWmonitor* monitor_; Keyboard* keyboard_; ... } Et j'essaie de configurer une classe de clavier singleton qui collecte les touches enfoncées pendant l'exécution. Dans GLFW, je peux définir une key_callbackfonction qui est en dehors de la …
11 c++  glfw 

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Comment puis-je faire des attaques de bons gars seulement frapper les méchants et vice versa?
Mon jeu a différents types de bons et différents types de méchants. Ils tireront tous des projectiles l'un sur l'autre, mais je ne veux pas que des dommages collatéraux accidentels se produisent pour l'un ou l'autre alignement. Donc, les méchants ne devraient pas pouvoir frapper / endommager d'autres méchants et …

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Système d'inventaire auto-organisé / intelligent?
la semaine dernière, je travaille sur un système d'inventaire avec Unity3D. Au début, j'ai reçu l'aide des gars de Design3, mais il ne nous a pas fallu longtemps pour nous séparer, car je n'aimais vraiment pas la façon dont ils faisaient leur code, cela n'avait aucune odeur de POO. Je …

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