Toutes mes excuses pour la question noob suivante, c'est juste que je ne trouve nulle part une réponse satisfaisante ... Lorsque je rend un simple quadrilatère aligné sur l'axe composé de deux triangles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a jamais d'artefacts visibles sur le bord diagonal où ces …
Je me demande quelle est la meilleure façon d'intégrer une fonction de boucle dynamique dans un shader? Premièrement, il semble que les tableaux dynamiques ne soient pas possibles. Alors, est-il préférable de créer un tableau de taille maximale et de n'en remplir qu'une partie ou de définir des tableaux avec …
Le rendu de la scène implique généralement plusieurs programmes de shaders qui, dans mon cas, utilisent tous les mêmes attributs et partagent au moins certains des uniformes. Pour les faire fonctionner correctement, je joue actuellement en toute sécurité, ce qui signifie que je lie les attributs et que j'obtiens les …
Les différences entre ces deux API sont-elles des détails d'implémentation mineurs qui signifient qu'une fois que j'en ai appris une, je peux l'utiliser pour tout? Ou y a-t-il des raisons d'apprendre l'un plutôt que l'autre si je veux pouvoir l'utiliser en général sans avoir à réapprendre une autre API à …
J'ai une application OpenGL qui utilise assez largement les tests de pochoir pour rendre des formes irrégulières (un peu comme un simple CSG 2D ). Si je pouvais savoir combien de fragments ont réussi le test de stencil et ont été rendus, cela serait très utile pour simplifier certains calculs …
La convention dans les graphiques est qu'il est préférable d'effectuer moins de changements d'état que d'effectuer plus de changements d'état (commutation des shaders, liaison des tampons, liaison des textures, etc.). Pour les textures, il est plus rapide de rendre de nombreux polygones à l'aide d'un seul atlas (pour le rendu …
Donc je lisais ceci , j'ai en quelque sorte la raison pour laquelle il y a beaucoup plus de jeux sur Microsoft Windows que sur n'importe quel autre OS. Le principal problème présenté était que Direct3D est préféré à OpenGL. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi un développeur …
tl; dr: Problème mathématique en géométrie projective: comment trouver une matrice de caméra 4x4 qui donne une projection comme illustré ci-dessous, de telle sorte que les points A, B, C, D sont quelque part sur les bords de la boîte d'unité (par exemple, un appareil normalisé OpenGL coordonnées), et les …
Dans la section 6.4 Constant Buffers du livre Practical Rendering & Computation with Direct3D 11 (pages 325, 326), il est mentionné: Par défaut, le compilateur HLSL tentera d'aligner les constantes de sorte qu'elles ne s'étendent pas sur plusieurs registres float4. [...] L'emballage d'un tampon de constantes HLSL peut également être …
Je sais comment fonctionne la cartographie des ombres, mais je n'obtiens pas la cause de l'acné des ombres! Quelqu'un peut-il me dire la cause de l'acné des ombres d'une manière simple et comment est-elle liée à la résolution de la carte de profondeur?
J'utilise SDL2 . Actuellement, mon seul shader a une matrice MVP et transforme les points avec. Je calcule ma matrice de vue et de projection pour une caméra avec GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Je l'ai recherché, mais je ne peux trouver que l'implémentation héritée …
En ce qui concerne ce sujet, j'ai réussi à implémenter le filtre de détection des bords Sobel dans GLSL. Voici le fragment shader code du filtre: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, …
Dans ce didacticiel , Il arrive très souvent que des triangles soient rendus qui partagent des bords. OpenGL offre la garantie que, tant que les positions des sommets des bords partagés sont identiques, il n'y aura pas de lacunes d'échantillon pendant la conversion de balayage. 1 Quels sont exactement les …
J'ai surtout réussi à porter une implémentation de Marching Cubes du CPU vers des shaders de calcul OpenGL, mais je n'ai pas encore abordé les normales et je me demande la meilleure façon de procéder. Mon implémentation traite spécifiquement des champs à valeurs binaires (j'essaie de modéliser des fonctions fractales …
J'essaie d'implémenter une simulation de tissu basée sur la position en utilisant la tesselation matérielle. Cela signifie que je veux simplement télécharger un quadruple de contrôle sur la carte graphique, puis utiliser l'ombrage de la tesselation et de la géométrie pour créer les nœuds dans le tissu. Cette idée suit …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.