J'explore des algorithmes d'isosurface sur GPU pour un projet de baccalauréat (en me concentrant spécifiquement sur les données voxels d'entrée / sortie binaires plutôt que sur les champs à valeur réelle). J'ai donc une implémentation CPU de bons vieux cubes de marche en place dans OpenFrameworks, et maintenant au stade …
Les listes d'affichage étaient une fonctionnalité OpenGL qui pouvait, en théorie, accélérer n'importe quelle partie de l'API en stockant un groupe de commandes pour une utilisation ultérieure. À ma connaissance, cela a beaucoup de sens en ce qui concerne l'effort actuel pour réduire les frais généraux du conducteur. Les listes …
Lors de l'application de plusieurs textures à un maillage, comme pour le bump-mapping, je lie généralement les textures aux premières unités de texture fixes, par exemple: diffuse = unité 0, bump = unité 1, spéculaire = unité 2, puis continue de les réutiliser pour chacune maille différente avec différentes textures. …
Disons que j'ai des cibles de rendu 0 à N et RT 0 se trouve avoir dans son quatrième composant un canal alpha spécifié par un matériau ou un masque ou quelque chose. Est-il possible que le compositeur matériel mélange les cibles de rendu 1 à N en utilisant l'alpha …
Je crée un moteur de rendu en utilisant OpenGL moderne (3.1 et plus) et maintenant j'essaye de créer une manière efficace mais flexible de gérer les uniformes. J'ai lu sur des objets tampons uniformes et sur ce qu'est une approche `` commune '' pour les utiliser (ce dernier ne m'a …
Dernièrement, j'ai lu sur le filtrage de texture, à savoir le filtrage du plus proche voisin, le filtrage bilinéaire, le filtrage trilinéaire, le filtrage anisotrope, les cartes MIP, les cartes RIP, etc. D'un point de vue de haut niveau, je pense que je peux comprendre ces techniques, comment le travail …
En lisant la façon dont les applications en temps réel gèrent les couleurs sous OpneGL, j'ai remarqué que certains exemples implémentaient Color en tant que collection de 4 floats, tandis que d'autres en utilisaient 4 doubles. J'ai même vu quelques exemples de compression de sommets dans le domaine du développement …
Ceci fait suite à une question à laquelle j'ai répondu sur GameDev SE. La question était simplement glDrawArraysInstanced en parallèle OpenGL lors du dessin de ces instances? Ma réponse était dans les lignes de "le GPU pourrait exécuter plusieurs appels de dessin en parallèle en fonction de plusieurs choses, par …
Je voudrais "accrocher" à un jeu en cours, par exemple Mario Bros, et capturer chaque image rendue ... en enregistrant cette image dans un fichier image. FRAPS est un bon exemple de quelque chose de similaire. --Remarque: je ne veux pas capturer l'ensemble de l'écran / du bureau. Je veux …
À partir de maintenant, lors du rendu de ma scène et lors de l'itération dans le graphique de la scène, pour chaque nœud, sa matrice de modèle est calculée à partir de la matrice de modèle du parent et de la pose du nœud de scène. Ceci est assez simple …
J'ai joué avec le mapping d'ombres dans OpenGL en utilisant des textures de profondeur. La texture de la profondeur est fine et je peux la cartographier sur la scène mais j'ai des objets étranges à l'arrière de l'objet: Ma question est de savoir ce qui cause cela et comment puis-je …
J'essaie de comprendre quelle est la meilleure façon de générer une texture OpenGL à l'aide d'un shader de calcul. Jusqu'à présent, j'ai lu que les objets tampons en pixels sont bons pour les transferts CPU non bloquants -> GPU, et que les shaders de calcul sont capables de lire et …
Je connais glFog, qui se mélange entre le brouillard et la couleur de surface en fonction de la distance à la caméra, comme ceci: Les équations sont même données dans les documents . Mais le brouillard est appliqué juste devant la caméra. J'essaie de rendre une surface d'eau et je …
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