Un processus de maintien d'un état de jeu similaire entre les joueurs et / ou les serveurs, donnant ainsi à tous les joueurs les mêmes informations sur la sutuation actuelle sur le terrain de jeu.
Je crois que c'est une exigence commune des MMO que le traitement pour un seul fragment ou domaine puisse être effectué sur plusieurs serveurs pour alléger la charge. Je suis curieux de savoir comment cela peut être fait tout en maintenant un monde cohérent unifié où tous les joueurs et …
J'implémente un MMO où le joueur vole dans l'espace sur son vaisseau le contrôlant avec les touches fléchées et coopère avec d'autres joueurs. Je veux l'implémenter pour que le joueur puisse esquiver son vaisseau de la fusée ou autre chose, alors j'essaie de prédire l'état du jeu entier côté client …
Je développe un jeu de stratégie en temps réel pour un cours d'informatique que je prends. L'un des aspects les plus difficiles semble être la mise en réseau et la synchronisation client-serveur. J'ai lu sur ce sujet (y compris 1500 archers ), mais j'ai décidé d'adopter une approche client-serveur par …
Comment séparer la logique du jeu et le rendu? Je sais qu'il semble y avoir déjà des questions sur ce point, mais les réponses ne me satisfont pas. D'après ce que je comprends jusqu'à présent, le point de les séparer en différents threads est que la logique du jeu puisse …
Je travaille sur un jeu de tir 2D descendant et je fais de mon mieux pour copier les concepts utilisés dans les jeux en réseau comme Quake 3. J'ai un serveur faisant autorité. Le serveur envoie des instantanés aux clients. Les instantanés contiennent un horodatage et des positions d'entité. Les …
Je suis curieux de voir comment la mise en réseau multijoueur avec la physique est mise en œuvre dans les jeux de course. Nous avons un monde physique avec plusieurs véhicules rapides contrôlés par différentes personnes. Disons que les véhicules ont des armes et peuvent se tirer dessus (Twisted Metal, …
Je suis un développeur de jeux débutant et j'ai fait des recherches sur les jeux multijoueurs. J'ai observé qu'il y a toujours une certaine latence, les joueurs reçoivent toujours des mises à jour des actions passées. Mais il existe des techniques telles que le calcul des morts pour gérer la …
je fais un jeu de physique rapide qui est un hockey sur table. Avec deux maillets et une rondelle. Le jeu fonctionne sur iPhone / iPad et je fais la partie multijoueur via GameCenter. C'est ainsi que fonctionne le système réseau. Le client qui met en vedette la correspondance sera …
J'ai déjà fait un peu de codage de réseau de jeux, mais principalement avec TCP pour des jeux sans besoins en temps réel. Je travaille sur un jeu Java 2D avec multijoueur en réseau. Pour apprendre, je veux le faire moi-même, sans API réseau existante. Comment représenter efficacement l'état du …
Quelle est la meilleure façon de garder tous les clients synchronisés avec un serveur et entre eux? Actuellement, nous avons deux approches en tête: Lorsqu'un client envoie quelque chose au serveur, le serveur envoie immédiatement des messages à tous les clients, qui réagissent immédiatement. Introduire un certain délai, par lequel …
Je travaille sur un jeu mobile Unity, un peu comme une version multijoueur de Temple Run . Je constate une latence de réseau fluctuante (généralement de 200 à 500 ms) en raison de la plate-forme mobile. Les deux personnages joueurs sont représentés comme courant sur le même chemin et doivent …
Je dois synchroniser le mouvement de plusieurs joueurs sur Internet et j'essaie de trouver le moyen le plus sûr de le faire. Le jeu est basé sur des tuiles, vous ne pouvez vous déplacer que dans 4 directions, et chaque mouvement déplace le sprite 32px (au fil du temps bien …
J'ai une interface de type pointer-cliquer sur un client, qui exécute un A * sur le serveur, pour la recherche de chemin. Le jeu est contrôlé comme un RTS, mais le monde est persistant, donc les joueurs devraient pouvoir rejoindre / quitter à tout moment, et il n'y aura qu'une …
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