Quel est le calcul derrière l'effet de lumière dans le krakatoa?


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J'aimerais connaître les mathématiques derrière l'effet de lumière dans le krakatoa ( cliquez ici pour un exemple).

La source de lumière se déplace avec des particules, mais comment se fait l'ombrage? Est-ce quelque chose de simple, comme l'ombrage Phong? Est-il possible d'implémenter un tel effet en temps réel sur le GPU?


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J'ai regardé environ 4 des vidéos de démonstration et honnêtement, je ne pense pas qu'ils s'allument en réalité, mais émettent de la lumière en fonction de leur densité et de leur vitesse. La vidéo à laquelle vous avez lié par exemple, les émetteurs émettent également de la lumière, mais les sentiers ne semblent pas émettre de lumière. Dans certaines des autres démos, lorsque les pistes sont à nouveau accélérées, elles «s'allument» à nouveau. Je ne sais pas si cela aide, mais peut-être juste un aperçu de la façon dont cela pourrait être réalisé.
James

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L'effet lui-même est très probablement possible sur le GPU en temps réel. La partie problématique serait le nombre de particules.
Samaursa

Réponses:


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Pour moi, cela ressemble à des particules ombrantes; en gros, vous avez 3 lumières ponctuelles qui se déplacent sur la scène avec une traînée de fumée / particules. La partie difficile pour obtenir ce look est que les particules sont translucides de sorte que vous ne pouvez pas vraiment faire d'ombres dures, les ombres volumétriques de particules pourraient être un bon début pour implémenter un effet similaire. J'espère que cela aide.


Je suis d'accord, j'ai fait un effet similaire avec une lumière ponctuelle se déplaçant avec l'avant d'un essaim de particules
brandon
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