Je développe un jeu multijoueur en ligne. Cela fonctionne bien lorsque je le teste sur le réseau local, mais avant de le publier, j'aimerais tester le fonctionnement de l'expérience utilisateur pour une personne qui n'a pas une aussi bonne connexion au serveur. Comment puis-je simuler une mauvaise connexion Internet avec …
Basé sur Pourquoi est-il si difficile de développer un MMO? : Le développement de jeux en réseau n'est pas anodin; il faut surmonter d’importants obstacles non seulement en termes de latence, mais aussi de prévention de la triche, de gestion de l’état et d’équilibrage de charge. Si vous n'avez pas …
Je sais que le protocole UDP est généralement recommandé pour les jeux multijoueurs en temps réel avec une utilisation élevée des données. La plupart des articles ont quelques années d'expérience et, comme environ 80% de toutes les données transmises sur Internet sont en TCP, une optimisation importante a dû être …
De retour dans la journée, les connexions TCP par ligne commutée / RNIS / large bande lente entraînaient des jeux agités et décalés, car un seul paquet supprimé entraînait une resynchronisation. Cela signifiait que de nombreux développeurs de jeux devaient implémenter leur propre couche de fiabilité par-dessus UDP, ou ils …
Pour créer un jeu comme un RTS en réseau, j'ai vu un certain nombre de réponses suggérer de rendre le jeu complètement déterministe; Ensuite, il vous suffit de transférer les actions des utilisateurs les uns aux autres et de décaler ce qui est affiché afin de "verrouiller" l'entrée de tout …
Comment créer un jeu multijoueur P2P? J'aimerais avoir un jeu multijoueur sans serveur. Mais alors, comment tous les clients se connaissent? Pourquoi le protocole p2p est-il si célèbre dans le transfert de fichiers mais pas dans les jeux multijoueurs?
Je travaille sur un jeu 2D isométrique multijoueur à échelle modérée, environ 20 à 30 joueurs connectés à la fois à un serveur persistant. J'ai eu quelques difficultés à mettre en place une bonne prédiction de mouvement. Physique / Mouvement Le jeu n'a pas de véritable implémentation physique, mais utilise …
J'ai conçu un système d'entité pour un FPS. Cela fonctionne fondamentalement comme ceci: Nous avons un "monde" -object, appelé GameWorld. Cela contient un tableau de GameObject, ainsi qu'un tableau de ComponentManager. GameObject contient un tableau de composants. Il fournit également un mécanisme d'événement qui est vraiment simple. Les composants eux-mêmes …
J'ai lu Valve + Gafferon et des centaines de pages de Google, mais pour une raison quelconque, je ne comprends pas très bien comment prévoir les clients. À ma connaissance, le problème fondamental est le suivant: Le client A envoie une entrée à T0 Le serveur reçoit les entrées à …
Je veux faire un jeu 2D qui est fondamentalement un jeu de bac à sable / activité basé sur la physique. Il y a quelque chose que je ne comprends vraiment pas. D'après les recherches, il semble que les mises à jour depuis le serveur ne devraient être que toutes …
La majorité des MMORPGS ont un système Worldsave qui enregistrera tous les personnages une fois toutes les X heures. Je suppose que la raison en est la performance. Alors, pourquoi est-ce mieux, en termes de performances, que d'enregistrer un personnage lors de la déconnexion?
Comment les jeux comme Minecraft, ou vraiment n'importe quel jeu MMO qui a des micros, les gèrent-ils? Dites que le terrain génère 3 gouttes de "saleté" à chaque fois que vous creusez ledit terrain. Supposons que chaque élément possède une animation de rotation calculée à chaque image. Si le nombre …
De nombreux jeux utilisent la technique de la compression delta afin de réduire la charge de données envoyée. Je n'arrive pas à comprendre comment cette technique réduit réellement la charge de données? Par exemple, disons que je veux envoyer un poste. Sans compression delta, j'envoie un vector3avec la position exacte …
Quelle est la bonne façon de dire la position de notre acteur local au serveur? Certains documents disent qu'il vaut mieux envoyer les intrants chaque fois qu'ils sont produits. Et certains documents disent que le client envoie sa position dans un intervalle fixe. Avec l'approche d'envoi des entrées: que dois-je …
Dans les jeux en réseau multi-joueurs, quelles techniques existent pour essayer de s'assurer que les utilisateurs se connectent à l'application cliente officielle, et non à une application cliente piratée? Je me rends compte qu'il n'y a probablement aucun moyen infaillible de le faire, mais je m'intéresse plutôt aux techniques qui …
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