Questions marquées «networking»

Deux ordinateurs ou plus connectés ensemble via des liaisons de communication câblées ou sans fil à des fins d'échange d'informations.


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Comment écrire un jeu en réseau? [fermé]
Basé sur Pourquoi est-il si difficile de développer un MMO? : Le développement de jeux en réseau n'est pas anodin; il faut surmonter d’importants obstacles non seulement en termes de latence, mais aussi de prévention de la triche, de gestion de l’état et d’équilibrage de charge. Si vous n'avez pas …


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Le protocole TCP est-il suffisant pour les jeux multijoueurs en temps réel?
De retour dans la journée, les connexions TCP par ligne commutée / RNIS / large bande lente entraînaient des jeux agités et décalés, car un seul paquet supprimé entraînait une resynchronisation. Cela signifiait que de nombreux développeurs de jeux devaient implémenter leur propre couche de fiabilité par-dessus UDP, ou ils …
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Prévision de mouvement pour les non-tireurs
Je travaille sur un jeu 2D isométrique multijoueur à échelle modérée, environ 20 à 30 joueurs connectés à la fois à un serveur persistant. J'ai eu quelques difficultés à mettre en place une bonne prédiction de mouvement. Physique / Mouvement Le jeu n'a pas de véritable implémentation physique, mais utilise …

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Comment mettre en réseau ce système d'entité?
J'ai conçu un système d'entité pour un FPS. Cela fonctionne fondamentalement comme ceci: Nous avons un "monde" -object, appelé GameWorld. Cela contient un tableau de GameObject, ainsi qu'un tableau de ComponentManager. GameObject contient un tableau de composants. Il fournit également un mécanisme d'événement qui est vraiment simple. Les composants eux-mêmes …








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