Vous ne spécifiez pas le type de jeu, donc je me pencherai fortement vers les jeux RPG / MMO. Mais une grande partie de cela peut s'appliquer et s'applique aux FPS, aux jeux de stratégie et d'action. La façon dont les grandes sociétés de jeux multijoueurs comme Blizzard traitent ce problème dans leurs jeux est la suivante:
- Faites tous les calculs et les actions de jeu côté serveur, le client n'est qu'un terminal stupide et un moteur graphique. Donc, si les joueurs utilisent un client différent, cela n'a pas vraiment d'importance en termes de jeu, ils ne peuvent pas tromper la physique du jeu.
- Vérifie les programmes / clients de robots évidents en recherchant des actions informatiques évidentes comme la répétition parfaite des événements de clic et des mouvements de souris.
- Vérifie les programmes / clients de robots non évidents et avertit les modérateurs du jeu du problème.
Ils apparaissent ensuite dans le jeu (si c'est possible, pour les mêmes jeux que Starcraft 2, ce n'est pas le cas) ou sinon regardent / parlent au joueur de leurs actions comme un `` contrôle humain ''. Ou du moins, c'est ainsi que cela devrait être géré. Blizzard est plutôt bon à ce sujet, mais historiquement, les autres sociétés MMO ne l'ont pas été.
La vérification des bots non évidents n'est pas facile, mais quelques règles de base à suivre incluent
- Vous recherchez des joueurs qui, avec seulement une légère variation, effectuent les mêmes actions encore et encore. Cela peut être assis à un nœud de ressource dans un MMO et le cultiver quand il réapparaît, ou il peut tourner en rond entre des packs de santé / munitions dans un FPS et ne jamais s'écarter d'un chemin spécifique et toujours utiliser le même pistolet. (Les bots sous-optimaux dans les FPS sont rares, mais si votre jeu a une échelle à gravir où le nombre de jeux est plus important que le talent du joueur comme certains FPS modernes, les bots redeviennent précieux)
- Vous recherchez des joueurs exécutant la même ruée ou stratégie exacte encore et encore dans un RTS. Il existe certains ordres de construction dans Starcraft qui peuvent être presque imbattables lorsqu'ils sont exécutés par un bot.
- À la recherche de joueurs qui ont collecté de vastes sommes de ressources et qui brisent maintenant sans cesse un élément. C'était un gros problème dans Ultima Online.
Le problème est que plus votre jeu est populaire et plus les bots peuvent être fructueux pour réduire l'ennui dans votre jeu, plus les gens seront susceptibles d'utiliser et de créer ces bots. Et il est trivial de limiter la vitesse de déplacement de la souris, d'ajouter une variation humaniste aléatoire aux clics, même de faire faire des erreurs au bot à un rythme humain, d'ouvrir et de fermer des parties du menu, d'appuyer sur le mauvais bouton puis de fermer la fenêtre, de basculer entre le clavier et les souris fonctionnent comme les humains pour réduire la fatigue des mains. (vous ne réalisez même pas que vous le faites)
Ainsi, la dernière étape lorsque quelqu'un ou un bot fait quelque chose de répétitif depuis très longtemps doit vraiment être un mod humain s'approchant du joueur et lui parlant. S'ils sont là et répondent par des réponses humaines, ils sont humains. Généralement, les mods demanderont au joueur de s'arrêter pendant un certain temps, ou de les suivre quelque part et d'effectuer d'autres actions, les cerceaux deviennent plus complexes avec le temps.
Tanget
Bien sûr, finalement, quelqu'un créera un bot qui ne se distingue pas d'une vraie personne, passant le test de Turing. Et il y a beaucoup d'écrivains de robots là-bas qui visent à faire exactement cela.
J'ai moi-même été fasciné par l'idée lorsque j'ai commencé à programmer et à créer des robots inutiles pour Ultima Online qui se tiendraient en ville et imiteraient des PNJ. Les commandes étaient super simples donc elles étaient faciles à faire, juste des touches pour avancer dans différentes directions, et regarder le journal de discussion pour son propre nom et envoyer les messages à ALICE via une version Web de l'IA. Je ne me souviens plus lequel et cela n'existe probablement plus.
/Tangente
Le fait est que vous devez décider où tracer la ligne. Si vous ne pouvez pas vous permettre une armée de modérateurs pour parler à des personnes que votre système identifie comme des bots, vous feriez probablement mieux de laisser la communauté marquer les gens comme des bots, puis lorsque cela est suffisant, donnez un coup de pied au joueur pendant environ une heure. Pas d'interdiction, juste coup de pied. Le vrai problème pour la plupart des joueurs est que les robots collectent des ressources que d'autres joueurs humains pourraient utiliser. Si les monstres sont rares, comme cela a été le cas avec Ragnarok Online, alors les robots qui errent et éliminent des zones entières d'ennemis tout en ramassant des objets (ou non) sont communs, et ils ruinent le jeu pour les autres. Ainsi, vous pouvez contourner le coût des armées d'administration de cette façon.
Enfin, vous pouvez également vivre avec des bots en tant que réalité de votre espace de jeu et encourager leur utilisation. Cela nécessite de concevoir votre jeu autour de l'utilisation éventuelle et courante de bots, de formateurs et de programmes d'assistance. Je veux dire qu'il y avait un MMO qui a fait cela il y a environ 10 ans, mais je ne me souviens pas lequel. Cela a sonné la fin du jeu, car les MMO sont très lourds et cela signifiait que 95% des joueurs nous éloignaient de leurs claviers à un moment donné et détruisaient la communauté. Si vous suivez cette voie, soyez prudent.