Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 5 ans . Punkbuster existe juste pour empêcher la …
Dans de nombreux jeux multijoueurs, il est possible de jouer en LAN. Ma question est cependant de savoir comment un client sait où se trouve un serveur sur le LAN? Les seules façons dont je peux penser Envoyez des diffusions via l'adresse de diffusion. Cela présente l'inconvénient d'être parfois filtré …
J'ai même entendu J. Carmack en parler rapidement ... Comment un logiciel peut-il suivre la position d'un joueur avec autant de précision, dans un monde aussi vaste, sans chargement entre les zones et à une échelle multijoueur? Comment les données sont-elles formatées lorsqu'elles passent par le netcode? Je peux comprendre …
Je ne sais pas s'il existe une solution acceptée à ce méchant problème. Je pense à la conception d'un jeu PvP en ligne. Un aspect clé du jeu, quelque chose qui n'est qu'une donnée, et non mon choix, est que les gens rejoindront le jeu à des moments très différents. …
Un problème que je n'ai jamais vu résolu dans un jeu en ligne persistant est de savoir comment gérer la connexion et la déconnexion des joueurs sans que les personnages n'entrent et viennent du monde. Ma première pensée est de simplement rendre l'état hors ligne d'un joueur comme son personnage …
Je voudrais utiliser Elo pour suivre le classement des joueurs entre les matchs d'un certain jeu, mais le jeu peut être joué avec jusqu'à quatre joueurs dans un match. J'ai vu des jeux comme Carcassonne utiliser Elo avec plus de deux joueurs, mais je ne connais pas Elo au-delà d'un …
Une discussion a récemment eu lieu sur la façon de créer un jeu multijoueur à défilement horizontal 2D pouvant avoir une conception de niveau en boucle (pensez à Starbound et à la façon dont leurs mondes sont en boucle). Je pensais que le moyen le plus simple serait d'avoir une …
Lors de la conception d'un jeu multijoueur en réseau où un joueur héberge et d'autres se connectent, il y a deux stratégies que je connais: Que le jeu du joueur hôte soit l'autorité , tous les autres joueurs en tant que clients muets essayant de rattraper l'état de jeu actuel. …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Je suis intéressé à créer un jeu dont j'ai actuellement …
J'ai l'intention d'utiliser XNA pour construire un projet de jeu. Je ne suis pas tout à fait sûr pour le moment si je veux ajouter une fonctionnalité multijoueur ou non, car j'ai beaucoup d'autres problèmes à résoudre que je suis encore nouveau. Je ne veux pas que le projet devienne …
Comment gardez-vous une trace des positions des joueurs dans un MMORPG? J'ai lu que vous pouvez utiliser une base de données ou stocker les coordonnées dans des fichiers. J'ai essayé d'utiliser une base de données mais c'était lent. Comment les fichiers peuvent-ils être utilisés pour garder une trace des positions …
Je travaille sur un moteur de jeu multijoueur serveur-client 2D (que vous pouvez essayer ici ). Il utilise les WebRTC DataChannel. (Les connexions sont peer-to-peer, mais l'homologue hôte agit toujours comme un serveur.) Le plus gros problème (en dehors de la connectivité) est la prédiction d'entrée locale. Nous faisons comme …
Je cherche à créer un jeu de tir multijoueur de haut en bas. Bien que j'aie lu sur différents sujets, je peux les voir, j'ai de vrais défis à relever, mais je suis tout à fait prêt. Une chose que je ne peux pas comprendre, c'est comment suis-je censé protéger …
Afin d'économiser de la bande passante dans mon jeu multijoueur , je ne mets pas à jour chaque objet à chaque tick du serveur, mais chaque objet a un updateRate qui indique au jeu que cet objet devrait être mis à jour à chaque tick du serveur X. Lorsque je …
Je travaille sur une architecture P2P pour des jeux sécurisés et j'ai divisé le problème en cinq sous-problèmes: Modification illégale de l'état du jeu envoyé Supprimez avec précision les tricheurs Se mettre d'accord sur un état du jeu Éviter la triche «regarder vers l'avenir» Cacher des informations sensibles aux opposants …
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