Gérer la déconnexion et la connexion des joueurs dans un monde persistant sans interrompre l'immersion


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Un problème que je n'ai jamais vu résolu dans un jeu en ligne persistant est de savoir comment gérer la connexion et la déconnexion des joueurs sans que les personnages n'entrent et viennent du monde. Ma première pensée est de simplement rendre l'état hors ligne d'un joueur comme son personnage endormi, mais cela n'a pas de sens en cas de déconnexion et non de déconnexion intentionnelle.

Comment résoudriez-vous cela, si vous vous donniez la peine de le réparer?


Qu'y a-t-il à corriger? Personnellement, la dernière chose qui m'inquiète lorsque je joue à des jeux vidéo est le réalisme de la façon dont les joueurs entrent et sortent du monde.
Justin Skiles

Dans WoW, vous obtenez un boost d'XP si vous vous déconnectez dans une maison (non? Ou était-ce la ville?) Qui pourrait être quelque chose sur lequel travailler pour des déconnexions `` ordinaires '' (ou faire en sorte que le joueur s'éloigne seul si le client est déconnecté) .
Valmond

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J'aime l'idée de tous ces personnages qui dorment partout. Marchez doucement pour ne pas les réveiller.
Paul

Réponses:


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Cela ne vous dérangerait pas.

Immersion (wiki):

L'état de conscience où la conscience d'un immersant de soi physique est diminuée ou perdue en étant entouré dans un environnement total captivant.

Ce terme est souvent utilisé dans le mauvais sens; les gens pensent qu'un bon graphisme rend un jeu plus immersif , ou qu'une vraie simulation physique fera de même.

C'est faux, le plus gros briseur d'immersion est les incohérences dans le monde dans lequel se trouve le joueur. Comme le moteur physique qui gâche et envoie des choses aléatoires voler, ou un PNJ stupidement basse résolution. Quelque chose qui brise vraiment l'immersion (au moins pour moi) est le non-respect des règles du jeu ou la frustration.

Une fois que le joueur a pris une décision consciente de rejoindre / quitter le monde, il accepte qu'il entre / quitte le monde du jeu. Ne pas interrompre l'immersion résoudrait tout problème de déconnexion et, à défaut, le rendrait moins frustrant pour le joueur afin qu'il puisse revenir directement dans l'action. Vous pourriez également considérer que ceux qui jouent avec un joueur qui obtient d / c verraient leur immersion interrompue parce que le gars disparaît.

Bien sûr, l'immersion de ceux qui restent dans le jeu est momentanément «fissurée» parce que quelqu'un disparaît. Mais même si vous trouviez une animation fantaisiste, les gens sauraient toujours que le joueur se déconnectait. Certaines personnes peuvent même recevoir un message de chat pour dire que leur ami a quitté le jeu - la déconnexion n'est qu'une partie acceptée du jeu.


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Je suis plus préoccupé par la façon dont cela ressemblera aux autres joueurs. Je me fiche du fait que le joueur se connecte ou se déconnecte - il prend la décision consciente de commencer à jouer ou de quitter.
jmegaffin

1
Eh bien, si vous envisagez de vous endormir, cela concernerait le joueur qui se connecte ou se déconnecte, car cela interromprait l'immersion pour tout le monde s'il dormait au milieu d'un champ de foules de haut niveau. Si vous pouvez trouver un petit effet que vous pouvez expliquer dans votre jeu, utilisez-le par tous les moyens. Mais je ne pense pas que cela vaille le temps ou l'effort.
Jonathan Connell

Tu as raison. Il n'y a aucun moyen de le faire sans que cela semble encore plus ridicule pour les autres joueurs qui peuvent être autour.
jmegaffin

1
Droite. C'est l'une de ces choses qui va se produire à cause du médium. Les joueurs le savent et (généralement) l'acceptent de bonne grâce comme une rupture acceptable avec la réalité . Dans un jeu qui ne se prend pas trop au sérieux, vous pouvez vous en sortir avec un abat-jour suspendu, mais ...
Shadur

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Je pense que cette réponse ne répond pas vraiment au problème présenté ici. Cela n'a rien à voir avec les joueurs qui décident de sortir ou d'entrer dans un monde, mais ceux qui les voient. Si vous ajoutez ce bit à la réponse, je lui donnerai un +1.
jcora

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La façon dont on traiterait cela dépendrait du jeu et de ce qui aurait du sens pour ce monde. Par exemple, un jeu de science-fiction, ils pourraient «rayonner» vers une installation de stockage d'espace pour cryo-sommeil. Un jeu de fantaisie pourrait leur faire jeter un sort sur eux-mêmes pour disparaître. Ou ils pourraient être aspirés dans un portail. Faites-les devenir très petits et un oiseau ou un robot vient les chercher pour les emporter.

Essentiellement, il vous suffit de faire autre chose que de les faire disparaître / apparaître. Ayez une animation associée à cela, et peut-être une vague explication d'où ils viennent / sont allés dans le chat local.

Pour les déconnexions accidentelles, vous pouvez avoir une version défectueuse de la déconnexion. Comme le personnage du joueur éternue et dit oups avant de tomber dans un portail. Où le journal vous expliquera qu'ils ont accidentellement lancé tel ou tel sort sur eux-mêmes ou ont accidentellement appuyé sur leur bouton cryo-sleep.

Si vous pensiez "pourquoi s'embêter, les gens sauront que d'autres se déconnectent de toute façon", je dis appliquer cette logique à toute autre partie de l'expérience de jeu. Pourquoi faire ressembler cet arbre à un arbre au lieu d'un tronc avec des feuilles d'affichage? Les gens savent déjà que c'est un arbre non? Parce que cela complète l'expérience. Nous ne pouvons pas tromper les gens en leur faisant croire qu'ils ne jouent pas encore à un jeu. Les gens sauront que l'autre joueur s'est déconnecté. La raison de le faire est d'améliorer et de compléter l'expérience. Surtout dans ce scénario où l'effort est vraiment minime. Ajouter une animation et / ou une explication dans le jeu pour savoir où le personnage est allé est assez facile.


Ce sont des idées intéressantes, mais elles semblent un peu ridicules. Je voudrais garder une atmosphère assez sérieuse dans le jeu, et avoir un joueur aspiré dans un portail aléatoire chaque fois qu'il se déconnecte est un peu bizarre.
jmegaffin

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@Boreal Comme je l'ai dit, cela dépend du jeu. Je n'essaie pas de vous donner des idées pour votre jeu, car je n'ai aucune idée de ce qu'est votre jeu. De toute évidence, vous adapteriez les événements au ton de votre jeu. Le point principal étant le deuxième paragraphe.
MichaelHouse

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De plus, je pensais aux autres joueurs qui regardaient ce personnage entrer et sortir du monde. Vous ne rompez donc pas leur immersion.
MichaelHouse

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+1. On pourrait faire marcher le robot du joueur dans le magasin / la taverne / la maison / la cave / la grotte / la dépendance la plus proche et ainsi disparaître. Ils pourraient également apparaître de la même manière. (Les dépendances ont été utilisées pour faire apparaître le personnage principal dans DeathSpank. Je ne sais pas si elles correspondent à votre jeu bien que ..)
Macke

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Je ne me souviens pas de quel jeu il s'agissait, mais lorsqu'un joueur s'est déconnecté, d'autres joueurs ont vu leur toon s'enfuir dans une direction aléatoire jusqu'à ce que le personnage ne soit pas en vue d'un autre joueur. C'est à ce moment que «l'acte de fuite» s'est produit.
Cypher

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La solution la plus cool pour cela dont j'ai entendu parler est de savoir comment Neal Stephenson envisage comment cela pourrait fonctionner dans son livre Reamde.

Chaque personnage a un pilote automatique assez intelligent. Si votre personnage est un combattant et que vous vous déconnectez / perdez la connexion, votre personnage passera son temps à apprendre les techniques martiales, à manger, à dormir, etc. Si votre personnage est mineur, il passera son temps à chercher des minéraux et ainsi de suite.

Le pilote automatique ne sera pas aussi efficace que si vous étiez connecté vous-même, donc il y a toujours une récompense pour vous connecter et contrôler réellement votre personnage (d'autant plus qu'il ne se défendra pas aussi efficacement lorsque vous ne serez pas connecté).

Idée intéressante mais nécessitera probablement pas mal de travail sur l'IA du personnage afin de le faire fonctionner comme prévu.


C'est ce à quoi j'ai d'abord pensé. Transformer le joueur en un PNJ ou un «bot» à louer comme ceux de DiabloII et Skyrim.
wolfdawn

1
N'est-ce pas susceptible d'être abusé? Je peux créer autant de personnages de rechange que je suis autorisé, les définir tous sur minage / collecte / autre chose, puis me connecter une fois par semaine pour envoyer tout cela à mon personnage principal. Et si tout le monde le fait, votre population a explosé sans aucun avantage réel
Alex

@Alex: Vous devriez lire le livre, ça vaut le coup d'être lu. Comme vous l'avez dit, rien ne vous empêche de créer autant de personnages que vous le souhaitez / de payer et de les paramétrer sur le pilote automatique et de vous connecter une fois par semaine. Mais comme je l'ai dit, ils ne fonctionneront pas aussi efficacement que si vous vous connectiez et les contrôliez vous-même. Considérez les personnages sur le pilote automatique comme des PNJ et cela a plus de sens. (Dans le livre, la société encourage en fait les gens à le faire car ils ont intégré l'agriculture dans le concept du jeu, un peu comme l'exploitation minière dans EVE.)
Leo

@Leo Bien sûr, ce ne sera pas aussi efficace, mais si cela ne nécessite aucune contribution des joueurs, pourquoi n'en abuseraient-ils pas? Il suffit de dire que dans une situation réelle, cela entraînerait très probablement une charge de serveur supplémentaire sans aucun avantage réel pour quiconque, sauf les producteurs d'or. Cela pourrait être amusant de voir vos autres personnages courir dans le monde, je suppose, mais c'est à peu près tout. Je m'aime un peu Stephenson mais je ne suis pas encore arrivé à Reamde! :)
Alex

@Alex: Je ne sais pas vraiment comment l'expliquer assez sommairement, mais Stephenson donne l'impression que c'est une façon assez plausible de le faire. En bref, jouer coûte de l'argent, surtout si vous voulez un personnage amusant à jouer (combattant par opposition à mineur / fermier). Vous pouvez résoudre ce problème en payant ou en ayant quelques personnages miniers / agricoles qui gagneront de l'argent pour vous. La présence de mineurs incontrôlés donne aux combattants quelqu'un pour faire un raid, et la charge du serveur est justifiée par les revenus que la société tire des flux de trésorerie générés par les agriculteurs (la monnaie du jeu étant échangeable contre de l'argent réel).
Leo

7

Certaines des vieilles boues DIKU avaient un système appelé «loyer». Votre personnage n'a économisé que si vous êtes allé dans une auberge pour vous déconnecter et que vous avez payé suffisamment de loyer pour couvrir les frais de conservation de votre équipement. Cela peut sembler un peu punitif pour les joueurs modernes, mais cela a eu pour effet de faire en sorte que les personnages semblent aller dans les auberges et dormir lorsqu'ils étaient hors du jeu, ce qui correspond à la fiction.


J'aime cette idée, mais elle me semble un peu lourde si vous me demandez. Cela ne résout pas non plus le problème des déconnexions aléatoires.
jmegaffin

1
Lorsque tout votre équipement était en danger, les gens se sont donné beaucoup de mal pour éviter les déconnexions aléatoires. ;)
Kylotan

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Vous pouvez utiliser n'importe quel mécanisme existant dans le jeu qui permet un déplacement rapide pour éviter de briser l'immersion. Ce que cela serait exactement dépend bien sûr fortement du jeu et du genre spécifiques.

Par exemple, dans EVE Online si vous vous déconnectez dans l'espace, votre vaisseau se déforme automatiquement à un endroit aléatoire du système solaire et disparaît après un certain temps. La déformation est la façon habituelle de voyager à l'intérieur d'un système solaire, et la déformation d'urgence que vous entrez lors de la déconnexion est soumise exactement aux mêmes restrictions qu'une déformation déclenchée par le joueur (par exemple, vous pouvez être empêché de déformer par certains mécanismes de perturbation).


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Je pense que toutes les réponses qui suggèrent une sorte d'animation qui indique que quelqu'un se déconnecte ne sont, pour l'essentiel, pas de très bonnes idées à mettre en œuvre. Si vous affectez des animations spécifiques à ces deux actions (connexion / déconnexion), les joueurs le ramasseraient rapidement, et cela ne ferait que distraire du jeu et leur faire prendre conscience qu'ils ne font que jouer dans un monde virtuel à partir duquel il est possible Déconnecter. C'est la définition même de la rupture par immersion.

À mon avis, la bonne façon de procéder serait la plus subtile. Blizzard a résolu cela magnifiquement: les joueurs disparaissent simplement. C'est inintéressant, pas distrayant et à peine perceptible.

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