Dans mon jeu, il y a un terrain ressemblant à Minecraft fait de cubes. Je génère un vertex buffer à partir des données voxel et utilise un atlas de texture pour l’apparence de différents blocs: Le problème est que la texture des cubes distants s’interpole avec les carreaux adjacents dans …
Quel est le meilleur modèle pour créer un système avec toutes les positions des objets à interpoler entre deux états de mise à jour? La mise à jour s'exécutera toujours à la même fréquence, mais je veux pouvoir effectuer un rendu à n'importe quel FPS. Ainsi, le rendu sera aussi …
C'est une question un peu ouverte, mais j'aimerais voir quelqu'un apporter un bon raisonnement pour les deux. Pour un exemple rapide des deux: Modèle d'interpolation Pensez au modèle Valve où le client reçoit fréquemment des mises à jour de position et les télécommandes mettent à jour leurs positions en utilisant …
Je rend les sprites aux coordonnées de pixels exactes pour éviter l'effet de flou provoqué par l'anticrénelage (les sprites sont du pixel-art et auraient l'air horribles s'ils étaient filtrés). Cependant, comme le mouvement des objets implique une vitesse, une gravité et des interactions physiques variables, la trajectoire est calculée avec …
J'ai eu des problèmes de tremblement de la fréquence d'images avec mon jeu récemment, et il semble que la meilleure solution serait celle suggérée par Glenn Fiedler (Gaffer on Games) dans le classique Fix Your Timestep! article. Maintenant - j'utilise déjà un pas de temps fixe pour ma mise à …
J'ai du mal à comprendre quand extrapoler et quand interpoler. En gaffer sur les jeux, il a dit d'interpoler, mais dans un autre article, il a recommandé d'extrapoler le joueur. Ma question est donc de savoir quand est-il préférable d'extrapoler et quand est-il préférable d'interpoler?
J'ai un vecteur de vitesse où mon client est et où il va, et j'ai le même vecteur qui vient du serveur indiquant où le client devrait être. Parfois, c'est un peu différent, donc je veux interpoler entre ma position actuelle et la position correcte du serveur. La flèche noire …
Afin d'économiser de la bande passante dans mon jeu multijoueur , je ne mets pas à jour chaque objet à chaque tick du serveur, mais chaque objet a un updateRate qui indique au jeu que cet objet devrait être mis à jour à chaque tick du serveur X. Lorsque je …
J'essaie de combiner deux choses. J'écris un jeu et je dois déterminer les carrés de la grille se trouvant sur une ligne avec les points d'extrémité à virgule flottante. De plus, j'en ai besoin pour inclure tous les carrés de la grille qu'il touche (c'est-à-dire pas seulement la ligne de …
À ma connaissance, une fonction Lerp interpole entre deux valeurs ( aet b) en utilisant une troisième valeur ( t) entre 0et 1. À t = 0, la valeur a est renvoyée, à t = 1, la valeur best renvoyée. À 0,5, la valeur à mi-chemin entre aet best renvoyée. …
Je veux faire une animation fantaisiste où un point se déplace autour d'un rectangle. Je veux trouver la position du point à la fois t. Le rectangle est donné par X, Y, Widthet Height. Existe-t-il un algorithme pour cela? J'ai utilisé sin/ cospour les cercles. Quelle est l'approche équivalente pour …
Le projet SmoothVideo utilise l'interpolation d'images pour augmenter le nombre d'images par seconde de 24 à 60. Les résultats sont assez impressionnants . Je me demandais si cela pouvait être appliqué et si cela aurait l'air bien dans les jeux vidéo? Il utilise beaucoup moins de ressources que le rendu …
J'ai de nombreuses entités du côté client qui sont simulées (leurs vitesses sont ajoutées à leurs positions sur une base par image) et je les laisse se compter. Ils envoient des mises à jour sur l'endroit où ils ont été vus pour la dernière fois et leurs changements de vitesse. …
Je construis un jeu multijoueur en temps réel qui exécute la même boucle «physique» sur le client et le serveur. J'utilise un comportement de direction «vagabond» qui est un mouvement aléatoire essentiel. Le client et le serveur génèrent des nombres aléatoires différents lors de l'exécution des algorithmes de dérapage. Je …
J'ai posé quelques questions similaires au cours des 8 derniers mois sans joie réelle, donc je vais rendre la question plus générale. J'ai un jeu Android qui est OpenGL ES 2.0. en son sein, j'ai la boucle de jeu suivante: Ma boucle fonctionne sur un principe de pas de temps …
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