J'ai étudié les processeurs et les cartes graphiques et j'ai découvert que les GPU sont bien plus rapides que les processeurs. J'ai lu dans cet article qu'un GPU Nvidia âgé de 2 ans surpassait de 14 fois le processeur Intel Core I7 à 3,2 GHz dans certaines circonstances. Si les …
Les mises à jour des pilotes de GPU PC citent souvent des améliorations apportées aux performances de jeux spécifiques récemment publiés. Pourquoi cette mise à jour spécifique au jeu est-elle nécessaire? Comment les modifications spécifiques au jeu interagissent-elles avec le code du jeu?
C'est en fait un tas de questions interdépendantes: Les textures compressées (dxt5 / dxt1 etc.) sont-elles jamais complètement décompressées lors du passage du pipeline de rendu? Si la réponse à la première question est vraie, comment la mémoire est-elle gérée pour plusieurs grandes textures non compressées? Le framebuffer est-il différent …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 6 ans . Je suis un programmeur graphique …
Note rapide: Je sais que c'est un site de questions-réponses sur le développement de jeux , mais je suppose que vous connaissez et avez surtout de l'expérience avec les cartes graphiques, je vous adresse donc cette question. Si vous pensez que c'est complètement hors sujet, veuillez me référer à un …
Ma compréhension actuelle est que tout ce qui est fait dans un fichier shader est fait sur le GPU, et tout ce qui est fait dans mon code (Java, dans mon cas) est fait sur le CPU. Est-ce une description précise?
Comment générer un nombre aléatoire dans HLSL? Je demande parce que je veux essayer le tracé de rayons gpu . Vous devez générer des directions aléatoires dans un pixel shader. Je veux donc randFloat(), où le résultat est un nombre aléatoire entre -1 et +1. Aussi, quel est le problème …
Je veux savoir si cela vaudrait la peine d'exécuter le pathfinding sur le GPU (en utilisant le CUDA de nVidia , ou un équivalent) dans certaines situations, ou si ce serait un effort inutile. La situation que j'imagine serait un serveur multijoueur sans tête chargé de trouver des chemins pour …
Par opposition au rendu CPU ou logiciel je suppose? En règle générale, tout le rendu actuel ne serait pas basé sur le GPU, étant donné que vous utiliseriez OpenGL ou Direct X? Quelqu'un pourrait-il me donner des informations ici, vous ne trouvez pas de réponses appropriées?
De nos jours, beaucoup d'ordinateurs portables sont livrés avec 2 GPU - un GPU haute performance et un économiseur d'énergie (moins puissant). La plupart des applications, que j'utilise sur mon ordinateur portable, fonctionnent avec mon GPU intégré (économie d'énergie), mais certaines d'entre elles sont toujours configurées pour s'ouvrir avec la …
Je sais que le titre est un peu vague mais il est difficile de décrire ce que je recherche vraiment, mais voilà. En ce qui concerne le rendu du processeur, les performances sont généralement faciles à estimer et simples, mais en ce qui concerne le GPU en raison de mon …
La localité de référence fait-elle autant de différence pour les performances du GPU que pour les performances du CPU? Par exemple, si j'envoie 200 commandes de dessin au GPU, verrai-je une différence (potentiellement) notable si les données de chaque commande sont contiguës en mémoire au lieu de sauter dans les …
La plupart du temps dans les premiers chapitres d'un livre aléatoire sur les techniques de pixellisation et de rendu, je trouve quelques phrases sur un système de rendu basé sur un triangle et un système basé sur un quad. Je n'ai jamais rencontré de GPU ou de pipeline quadruple. Dois-je …
Un grand png sur disque ne peut prendre que quelques mégaoctets mais j'imagine que sur le gpu le même png est stocké dans un format non compressé qui prend beaucoup plus d'espace. Est-ce vrai? Si c'est vrai, combien d'espace?
J'ai remarqué que de nombreux programmes 3D effectuent normalement des calculs vectoriels / matriciels ainsi que des transformations géométriques sur le CPU. Quelqu'un a-t-il trouvé un avantage à déplacer ces calculs dans des vertex shaders sur le GPU?
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