Un paradigme de programmation dans lequel les objets de jeu (entités) sont composés de composants et sont exploités par des systèmes. Chaque entité est un ID qui pointe vers des composants spécifiques.
Je travaille sur un système d'entités pour un jeu en réseau et j'attribue à chaque entité un identifiant entier 32 bits unique que je peux utiliser pour sérialiser les références aux entités et aux entités elles-mêmes. Actuellement, j'incrémente simplement un compteur chaque fois qu'une entité est créée. Je suppose que …
Ma question est: Comment puis-je gérer les états de jeu dans mon système d'entités, sans recourir à la conservation d'une pile d'objets d'état de jeu? Ainsi, la conception de mon système d'entités signifie que lorsqu'une entité doit s'enregistrer pour des événements d'entrée par exemple, le composant d'entrée appelle le système …
Il s'agit d'une suite à cette question, à laquelle j'ai répondu, mais celle-ci aborde un sujet beaucoup plus spécifique. Cette réponse m'a aidé à mieux comprendre Entity Systems que l'article. J'ai lu l'article (oui, le) sur Entity Systems, et il m'a dit ce qui suit: Les entités ne sont qu'un …
Je lis souvent dans les documentations du moteur de jeu ECS qui est une bonne architecture pour utiliser judicieusement le cache cpu. Mais je ne peux pas comprendre comment nous pouvons bénéficier du cache cpu. Si les composants sont enregistrés dans un tableau (ou un pool), dans une mémoire contiguë, …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Je conçois un moteur de jeu pour un jeu de tir 2D multijoueur de haut en bas, que je veux être raisonnablement réutilisable pour d'autres jeux de tir de haut en bas. En ce moment, je réfléchis à la façon de concevoir quelque chose comme un système d'entités. J'ai d'abord …
Mon implémentation E / C est celle de base où les entités ne sont que des ID, les composants sont des données et les systèmes agissent sur les données. En ce moment, j'ai des problèmes avec les matériaux des objets et le rendu en général. Pour les objets simples, j'ai …
Plus de plaisir avec un ES ... Actuellement, j'ai quelques systèmes: Renderer (attribut Renderable, attribut Transform) Mouvement (attribut mobile, attribut de transformation, attribut de rendu [pour les boîtes englobantes, etc.]) Input (attribut InputReceiver) etc. J'ajoute la détection de collision. Ma première pensée a été d'ajouter un nouveau système qui effectue …
J'ai lu des informations sur les cadres du système d'entité, en particulier Artemis. J'essaie de décider si c'est bon pour moi. Je travaille strictement sur des jeux de pixel art 2D basés sur des tuiles, et je ne pense pas qu'ils seront jamais aussi gourmands en ressources. J'ai toujours utilisé …
Je sais que cette question a été posée plusieurs fois, mais je ne sais toujours pas comment implémenter la gestion des entrées dans un moteur basé sur des composants. La conception basée sur les composants que j'ai utilisée était basée sur la série de blogs de T = Machine et …
En concevant un système entité-composant pour mon moteur, je suis tombé sur un petit problème dans la manière de stocker et de récupérer un type particulier de composant. Tout d'abord, permettez-moi de clarifier un peu la terminologie que je vais utiliser dans cette question: J'appelle " Component " une structure …
Installer J'ai une architecture de composant d'entité où les entités peuvent avoir un ensemble d'attributs (qui sont des données pures sans comportement) et il existe des systèmes qui exécutent la logique d'entité qui agissent sur ces données. Essentiellement, dans un peu de pseudo-code: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } …
J'essaie actuellement d'implémenter un système d'entités basé sur des composants, où une entité est essentiellement juste un ID et quelques méthodes d'assistance liant un tas de composants ensemble pour former un objet de jeu. Certains objectifs comprennent: Les composants ne contiennent que l'état (par exemple position, santé, nombre de munitions) …
J'ai vu beaucoup de jeux qui définissent les composants d'entité dans des fichiers de script, mais lorsqu'ils configurent chaque entité et spécifient quels composants elle possède, ils utilisent un autre format de fichier (comme XML). Pourquoi font-ils ça? Je demande surtout à voir quelle était la justification des autres pour …
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