Un paradigme de programmation dans lequel les objets de jeu (entités) sont composés de composants et sont exploités par des systèmes. Chaque entité est un ID qui pointe vers des composants spécifiques.
Nous partons de l' approche de base systèmes-composants-entités . Créons des assemblages (terme dérivé de cet article) simplement à partir d'informations sur les types de composants . Cela se fait dynamiquement au moment de l'exécution, tout comme nous ajouterions / supprimerions des composants à une entité un par un, mais …
Okey, ce que je sais jusqu'à présent; L'entité contient un composant (stockage de données) qui contient des informations telles que; - Texture / sprite - Shader - etc Et puis j'ai un système de rendu qui dessine tout cela. Mais ce que je ne comprends pas, c'est comment le rendu …
Je fais un jeu conçu avec le paradigme entité-composant qui utilise des systèmes pour communiquer entre les composants comme expliqué ici . J'ai atteint le point dans mon développement que j'ai besoin d'ajouter des états de jeu (tels que pause, jeu, début de niveau, début de ronde, fin de jeu, …
Contexte: Je conçois un système de rendu 3D simple pour une architecture de type système de composants d'entité utilisant C ++ et OpenGL. Le système se compose d'un moteur de rendu et d'un graphique de scène. Lorsque je termine la première itération du moteur de rendu, je peux distribuer le …
Ma question est la suivante: Comment stocker des données de contexte global, c.-à-d. informations sur les données mondiales, heure mondiale actuelle, etc. dans un système de composants d'entité? Je pense à travailler à la construction d'un jeu de simulation de monde ouvert de style Dwarf Fortress en C ++. J'ai …
Si une entité n'a pas de «type» explicite (par exemple, un joueur) et est simplement une collection de composants, comment puis-je identifier les entités sur lesquelles mes systèmes devraient et ne devraient pas travailler? Par exemple, dans un jeu de Pong, la pagaie et la balle entrent en collision avec …
Actuellement, je suis confronté au problème suivant: J'essaie d'écrire un clone de pong en utilisant un système de composants d'entité (ECS). J'ai écrit le "framework" tout seul. Il existe donc une classe qui gère les entités avec tous les composants. Ensuite, il y a les classes de composants elles-mêmes. Et …
J'essaie de concevoir un système d'entité basé sur des composants à des fins d'apprentissage (et plus tard pour certains jeux) et j'ai des problèmes pour mettre à jour les états d'entité. Je ne veux pas avoir de méthode update () dans le composant pour éviter les dépendances entre les composants. …
Afin d'obtenir des composants pour pouvoir mettre à jour chaque trame (et laisser cette fonctionnalité hors des composants qui n'en ont pas besoin), j'ai eu l'idée de créer un composant UpdateComponent. D'autres composants comme MovableComponent(qui détient la vitesse) hériteraient de la IUpdatableclasse abstraite. Cela oblige MovableComponentà implémenter une Update(gametime dt)méthode …
J'ai récemment demandé comment séparer les entités de leur comportement et la principale réponse liée à cet article: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Le concept ultime écrit ici est celui de: L'OBJET COMME UNE AGRÉGATION PURE. Je me demande comment je pourrais créer des entités de jeu sous forme d'agrégation pure en utilisant C …
La question est assez explicite: l'héritage multiple ne résout-il pas tous les problèmes que les systèmes d'entités résolvent également? Je viens de me souvenir d'un terme appelé "héritage multiple", et cela semble résoudre beaucoup de problèmes de ballonnement qu'imposait l'héritage classique.
Je crée un jeu qui utilise des objets de jeu basés sur des composants, et j'ai du mal à implémenter un moyen pour chaque composant de communiquer avec son objet de jeu. Plutôt que d'expliquer tout à la fois, j'expliquerai chaque partie de l'exemple de code pertinent: class GameObjectManager { …
Pour mon projet actuel, j'ai implémenté un système basé sur des composants / entités , suivant essentiellement la plupart des meilleures pratiques qui existent dans ce domaine plutôt indéfini . J'ai donc obtenu des entités (légèrement étendues) , qui sont essentiellement un intID, un nom lisible par l'homme, un std::mapdes …
Je suis assez nouveau dans l'idée des systèmes d'entités, après avoir lu un tas de choses (le plus utile, ce grand blog et cette réponse ). Bien que j'aie un peu de mal à comprendre comment quelque chose d'aussi simple que de pouvoir manipuler la position d'un objet par un …
Remarque: je programme cela en Javascript, mais cela devrait être indépendant de la langue dans la plupart des cas. Je pense à convertir mon moteur en moteur ECS. J'ai l'idée de base ( note: c'est faux, voir ma réponse ): Les entités sont des objets de jeu. Les composants sont …
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