Le moteur C ++ sur lequel je travaille actuellement est divisé en plusieurs gros threads: génération (pour créer mon contenu procédural), gameplay (pour l'IA, les scripts, la simulation), la physique et le rendu. Les threads communiquent entre eux par le biais de petits objets de message, qui passent d'un thread …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
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Je suis assez confiant en programmation en Objective-C et C ++, mais je trouve que Objective-C est un peu plus facile à utiliser et de nature plus flexible et dynamique. Quels seraient les avantages et les inconvénients de l'utilisation de C ++ au lieu d'Obj-C pour écrire des jeux sur …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je suis curieux de savoir quelles solutions les développeurs de …
Dernièrement, j'ai recherché et implémenté un système d'entité pour mon framework. Je pense que j'ai lu la plupart des articles, des reddits et des questions à ce sujet que j'ai pu trouver, et jusqu'à présent, je pense que je saisis assez bien l'idée. Cependant, cela a soulevé des questions sur …
J'ai du mal à trouver un moyen d'organiser les objets du jeu pour qu'ils soient polymorphes mais en même temps pas polymorphes. Voici un exemple: en supposant que nous voulons tous nos objets pour update()et draw(). Pour ce faire, nous devons définir une classe de base GameObjectqui a ces deux …
(Ce que je décris est basé sur cette conception: qu'est-ce qu'un framework de système d'entité?, Faites défiler vers le bas et vous le trouverez) J'ai des problèmes pour créer un système de composants d'entité en C ++. J'ai ma classe Component: class Component { /* ... */ }; Ce qui …
J'ai essayé d'apprendre certains aspects plus profonds de UE4 et en lisant de nombreux exemples de codes et également la base source du moteur, j'ai remarqué que parfois les gens (et le code source même) utilisent la floatprimitive C ++ standard , mais utilisent parfois l'implémentation personnalisée de UE4 FFloat32. …
Je joue avec des cartes de hauteur (bitmaps), j'essaie de créer certaines des miennes dans mon jeu, et pour cela, je dois implémenter quelques méthodes de dessin de base. J'ai rapidement réalisé que dessiner des lignes droites n'était pas aussi basique que je le pensais. C'est simple si vos points …
J'utilise l'importateur d'assimp Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) pour analyser les modèles 3D. Jusqu'à présent, j'ai simplement retiré les vecteurs normaux définis pour chaque sommet de mes mailles. Pourtant, j'ai également trouvé divers tutoriels sur des cartes normales ... Si je comprends bien les cartes normales, les vecteurs normaux sont stockés …
Le C ++ est-il nécessaire pour savoir si je veux un jour trouver un emploi dans l'industrie du jeu? Je suis extrêmement familier avec C # et j'ai une maîtrise de base de la création de jeux 2D dans XNA 4.0. En ce moment, je n'ai que 13 ans et …
Je travaille sur un jeu de tir top-down 2D et je dois maintenant aller au-delà de mon système de collision de boîte de délimitation rectangle de base. J'ai de grands niveaux avec de nombreux sprites différents, tous de formes et de tailles différentes. Les textures pour les sprites sont tous …
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J'ai décidé que je voulais écrire une classe centrale ResourceManager / ResourceCache pour mon moteur de jeu de loisir, mais j'ai du mal à concevoir un schéma de mise en cache. L'idée est que le ResourceManager a une cible souple pour la mémoire totale utilisée par toutes les ressources du …
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