Par exemple, le célèbre jeu Flappy Bird, ou quelque chose de ce genre, est le joueur (dans ce cas, l'oiseau, ou la caméra, selon votre préférence) qui avance ou le monde entier qui recule (l'oiseau ne change que la position Y et a une position X constante)?
J'ai un problème avec la résolution de collision AABB. Je résous l'intersection AABB en résolvant d'abord l'axe X, puis l'axe Y. Ceci est fait pour empêcher ce bug: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png La méthode actuelle fonctionne bien lorsqu'un objet pénètre dans le lecteur et que celui-ci doit être poussé horizontalement. Comme vous pouvez …
J'ai un jeu de plateforme 2D qui peut actuellement gérer des morceaux avec 100 par 100 tuiles, avec les coordonnées des morceaux stockées en tant que longs, c'est donc la seule limite des cartes (maxlong * maxlong). Toutes les positions d'entité, etc., sont pertinentes pour les blocs et il n'y …
La série NES Mega Man classique utilise une technique de défilement très spécifique que j'ai du mal à comprendre. Essentiellement, le niveau est divisé en "écrans" qui ont tous la même taille. Certains écrans défilent en douceur entre eux, créant l'illusion d'un champ de jeu plus large. Certains écrans empêchent …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 8 mois . J'ai tout ce dont j'ai besoin …
Je vérifie la collision pour un personnage de plateforme comme indiqué dans # 1. Les points rouges sont les pixels qui sont vérifiés et les lignes grises indiquent les axes auxquels ils se rapportent. J'aime les résultats que j'obtiens en vérifiant la collision de cette façon (contre, disons, la boîte …
Je crée un jeu axé sur l'exploration, bien que je sois un peu à court de guérison. Le problème est que je n'aime pas l'idée que les ennemis perdent des points de vie au hasard, car cela se traduit généralement par un broyage lorsqu'ils sont à faible santé et à …
Contexte: J'ai un problème pour obtenir la courbe de saut correcte pour un projet de remake de plateforme rétro. Le jeu original est pour la NES, et la vitesse du joueur est stockée dans deux parties distinctes: un octet pour le nombre entier et un autre pour la partie fractionnaire. …
Je ne veux pas utiliser box2d ou quoi que ce soit, je veux juste des plates-formes mobiles simples (haut-bas, gauche-droite, diagonales et circulaires). Ma question est de gérer l'ordre de mise à jour / la hiérarchie de contrôle afin que le joueur reste solidement fixé à la plate-forme, sans rebondir …
Dans la plupart des jeux de saut et de course, les trous dans le sol sont des obstacles courants: vous devez sauter par-dessus ou vous tomberez et perdrez une vie. Il serait utile de savoir pour la documentation, le nom des variables et la discussion: comment s'appellent ces trous?
J'ai réfléchi à la façon dont les jeux de plateforme de puzzle apprennent aux joueurs à jouer. J'aime Super Meat Boy, en particulier la façon dont il vous enseigne sans remarquer que vous êtes enseigné. Cela m'a gardé excité et engagé. Il y a de la satisfaction à trouver quelque …
J'essaie d'implémenter un système de collision dans un jeu 2D que je fais. Le théorème de l'axe de séparation (tel que décrit par le didacticiel sur les collisions de metanet ) semble être un moyen efficace et robuste de gérer la détection des collisions, mais je n'aime pas vraiment la …
Je suis en train de créer un jeu de plateforme qui a une fonctionnalité "coopérative" sur laquelle j'aimerais travailler sur les réseaux / Internet. Maintenant, j'ai lu sur la programmation de jeux en réseau, y compris des articles comme Ce que chaque programmeur doit savoir sur la mise en réseau …
Il y a une chose qui m'a intrigué, et c'est comment mettre en œuvre un saut «faux-impulsé» dans un jeu de plateforme. Si vous ne savez pas de quoi je parle, pensez aux sauts de Mario, Kirby et Citation de Cave Story. Qu'est-ce qu'ils ont en commun? Eh bien, la …
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