Comment rendre la guérison dans un jeu d'exploration intéressante


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Je crée un jeu axé sur l'exploration, bien que je sois un peu à court de guérison.

Le problème est que je n'aime pas l'idée que les ennemis perdent des points de vie au hasard, car cela se traduit généralement par un broyage lorsqu'ils sont à faible santé et à proximité de toutes les stations de guérison (Metroid, Axiom Verge), et je ne veux pas copier l'âme / Système de mise au point de Hollow Knight (Le système de combat a déjà été volé par moi: 3), mais Hollow Knight est le seul jeu auquel j'ai joué avec un accent sur l'exploration qui a rendu la guérison intéressante.

J'ai également pensé à l'auto-régénération, mais cela peut facilement conduire à la lâcheté du joueur lors d'un combat contre un boss pendant qu'il guérit, et cela briserait le flux du gameplay.

J'ai également envisagé quelque chose comme frapper un ennemi guérit 1 / 8ème d'un point de vie, mais cela conduit le joueur à se sentir moins tendu après avoir pris un gain 1 / 8ème qui l'empêchera de mourir s'il est touché à nouveau, et cela donne l'impression que le jeu est entièrement offensif et peu défensif.

J'ai également pensé à une approche par objets où le joueur doit manger quelque chose ou boire quelque chose pour guérir, mais cela n'encourage pas vraiment la guérison car une fois que vous n'avez plus d'objets, vous ne pouvez plus guérir tant que vous n'en avez pas plus (Légende de Zelda).

J'ai également pensé à l'absence de guérison du tout, mais j'ai remarqué que lors de l'exploration et que vous prenez un coup stupide devant un boss dur, ou un coup stupide avant que le boss ne devienne dur ( toux Cuphead toux ), le joueur ne fera que commettre se suicider ou retourner à un poste de guérison.

Que puis-je faire pour rendre la guérison intéressante et ne pas interrompre le jeu?

Il s'agit d'un jeu de plateforme 2D, et le saut est vraiment important dans le combat.


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Pourriez-vous nous en dire plus sur les problèmes de guérison par le combat? Pour moi, cela ressemble à un compromis risque / récompense. Cependant, votre description ressemble à une fois que le joueur guérit même un petit peu, il n'est plus en danger de mourir. Pourriez-vous clarifier les hypothèses de conception qui entrent en jeu?
Pikalek

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@Vakore: Ah, je jouais juste à Ocarina of Time et Wind Waker et d'autres ont des pots dans les coins des salles de boss que vous pouvez casser qui ont de la santé ou des fournitures. Dans certains jeux, vous équilibrez leur sauvegarde par rapport au boss en les détruisant avant de pouvoir les utiliser.
Mooing Duck

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L'une de ces réponses suggère-t-elle de rendre les objets de guérison faciles à obtenir, mais des animations super ennuyeuses à regarder et à regarder si vous utilisez celles qui sont nulles? Honnêtement, je préfère moudre puis regarder le film d'animation Diablos GF de 45 secondes de FFVIII pour la onzième millième ....
Mazura

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Découvrez les donjons de bureau - l'exploration du donjon régénère la santé (et le mana), mais il y a une quantité limitée d'exploration. Cela conduit à des mécanismes intéressants où vous pouvez combattre un ennemi, explorer pour retrouver la santé, puis revenir. L'astuce est que les ennemis régénèrent également la santé lorsque vous explorez! Je pense qu'ils ont traité votre problème d'une manière très élégante
OverlordAlex

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Avez-vous exploré le système de guérison (lien vers le forum de discussion Steam) à La-Mulana (également un jeu de plateforme d'action 2D / Metroidvania)? (Fondamentalement, il n'y a pas d'objets de guérison consommables et pas de baisse de santé, mais des moyens alternatifs pour être guéris, qu'ils soient entièrement guéris ou temporaires)
Andrew T.

Réponses:


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Vous pouvez peut-être ajouter un système de guérison non conventionnel.

Comme par exemple :

  1. Vol de santé -> pourcentage de la santé gagnée = pourcentage de la santé ennemie perdue et varie selon le niveau de l'ennemi.

  2. Chaque nième coup -> chaque nième coup gagne une certaine santé avec une certaine arme / classe / etc.

  3. Implémentez les méthodes courantes -> mais minimes comme 1-5%

Pensez à quelque chose comme ça, peut-être?


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1. Vous venez de me donner une idée avec votre libellé ... et l'idée pourrait résoudre mon problème. Je vais l'essayer plus tard dans la journée. +1 2. Je l'ai déjà dit, mais merci pour l'idée d'armes / classes. 3. Vous m'avez donné une idée avec les 1-5% , je pourrais soigner 1-5% d'un segment des HP du joueur quand ils attaquent un ennemi (ou si l'idée que vous m'avez donnée fonctionne, je peux juste l'utiliser pour du mana et ne pas être appelé un clone HK).

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Je ne vois pas en quoi les avantages / inconvénients du "vol de santé" sont différents de "les ennemis
perdent la

@BlueRaja Tuer l'ennemi: Santé, Slappa ennemi pendant la course: Santé

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@Vakore Comment est-ce que ce n'est pas le même type de broyage / agriculture que vous essayiez d'éviter dans votre question?
Chris Hayes

@ChrisHayes Tuer des ennemis réduit aléatoirement des points de vie. Attaquer un ennemi donne de la santé et vous n'avez pas à vous arrêter pour en tuer un complètement. Courez et pendant que vous montez une tour ou quelque chose, vous n'avez qu'à faire un seul coup et continuer. De plus, les ennemis que vous ne devez tuer vous donner la santé. Lorsque vous devez tuer des ennemis qui perdent aléatoirement des points de vie (ou même si ce n'est pas aléatoire), vous devez faire beaucoup d'arrêts.

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Je pense que vous devez considérer cela à un niveau plus fondamental: quel est le but du gameplay d'avoir un système de santé dans votre jeu?

Un système de santé conventionnel sert à deux fins: (1) il donne un état d'échec échelonné à combattre, et (2) il sert à créer une gestion des ressources à long terme avec la santé entre les combats.

Vous dites que vous voulez que votre jeu soit lourd d'exploration. Pourquoi la santé et la mort font-elles partie de votre jeu? Est-il juste là pour ajouter un défi? Comment le joueur perdant des points de vie puis mourant au combat soutient-il cet objectif? Le fait de porter des blessures d'un combat à un autre soutient-il vos objectifs pour votre jeu? Sinon, pourquoi utiliser un système de santé conventionnel? Pourquoi ne pas, par exemple, avoir un caractère indestructible et relever le défi de trouver un moyen de dépasser les ennemis? Pourquoi ne pas avoir été touché vous a coûté des ressources, comme de l'or, au lieu d'être un compte à rebours jusqu'à la mort?

Afin de donner une réponse réfléchie à la façon dont la guérison devrait fonctionner, vous devez d'abord savoir pourquoi le joueur guérit du tout.


Je sais déjà pourquoi je veux de la santé: A: For Challenge, et ce qui cause l'échec. Aussi pour inciter les joueurs à ré-explorer les zones en essayant de récupérer leur argent (ou tout ce que je décide qu'ils perdent) afin qu'ils puissent repérer quelque chose d'important qu'ils ont manqué. B: Tension, et pour donner au monde un sentiment de danger C: Une manière non conventionnelle (comme Spectre Knight New Game +) peut ruiner l'atmosphère que j'essaie de créer.

C: Aucune méthode conventionnelle ne fonctionne. J'avais tort.

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@Vakore "Challenge" est vague. Vous pouvez avoir des défis dans des jeux sans santé. Et les deux types de santé (échec par étapes dans les combats et gestion des ressources à long terme) donnent deux types de «défi»; dire «Je veux un défi» ne nécessite pas de santé ni ne décrit le type de santé à utiliser! "Essayer de récupérer leur argent" - s'agit-il de la mort? La mort ne nécessite pas de santé (à court ou à long terme). Les points de Jack sont sur le sujet: déterminez aussi précisément que possible ce que vous voulez que le système de santé fasse pour comprendre comment cela devrait fonctionner .
Yakk

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@Vakore Pour votre exemple spécifique, vous mentionnez ne pas vouloir voler la vie car elle est trop offensive et vous ne voulez pas non plus que le broyage, l'agriculture, le retour à la sécurité ou l'attente pour diverses autres raisons. Dans ce cas, il semble que vous souhaitiez explorer pour récupérer de la santé. Peut-être que vous pouvez trouver des endroits pour guérir avec des fournitures de soins limitées, donc pour récupérer, vous devez explorer. Il se peut que vous puissiez retourner dans un endroit une ou deux fois pour guérir, mais après cela, vous devez avancer. Pour un autre exemple d'exploration-> récupération, regardez le jeu Desktop Dungeons où FoW = HP / MP recovery
Lunin

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Il convient de noter que les points que ABC OP donne ici peuvent tous être atteints avec n'importe quel type de système de santé, il ne le réduit pas du tout. Même un style Call of Duty «ne vous faites pas toucher pendant 2 secondes et vous guérissez automatiquement» y parviendrait. Et le fait de récupérer après la mort, la santé va en fait contre cela - après tout, c'est l'endroit où vous avez dépensé tellement de ressources en santé que vous êtes mort .
Raphael Schmitz

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Vous avez mentionné avoir pensé à l'auto-régénération et votre problème avec cela était la possibilité pour un joueur, au milieu d'un combat, de courir pendant qu'il se régénère automatiquement.

Avez-vous envisagé la régénération automatique uniquement lorsque vous n'êtes pas en combat (alias hors combat)? Il s'agit d'une approche adoptée dans de nombreux jeux.

Vous pouvez combiner cela avec une ou plusieurs de vos autres idées pour permettre aux joueurs de guérir pendant le combat.


Vous avez également mentionné avoir pensé à utiliser des objets de guérison, mais ne pas vouloir que le joueur se sente découragé de les utiliser, de peur de manquer d'articles de guérison et d'avoir à en collecter davantage.

Et si vous combiniez cette approche avec celle d'un soin à utilisation infinie? Par exemple, un objet à utilisation illimitée qui soigne une petite quantité de points de vie, en plus d'un objet à usage limité qui soigne une grande quantité de points de vie.

Une autre approche pourrait être une compétence / objet de guérison qui peut être utilisée à plusieurs reprises, mais avec un temps de recharge (ou un autre coût, comme le mana). De cette façon, le joueur pourrait utiliser régulièrement sa compétence de guérison (lorsque cela est stratégiquement applicable).


Vous pouvez avoir la régénération automatique, mais découragez les joueurs de l'attendre tout le temps en la rendant très lente. Ensuite, ayez d'autres méthodes de guérison qui encouragent ou favorisent la façon dont vous souhaitez que le joueur joue (comme l'idée de guérir lorsque vous frappez un ennemi)


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Le problème est que le joueur est toujours «en combat». Lors de l'exploration, les chauves-souris ou les Shreks ou quoi que ce soit chargeront le joueur la plupart du temps. De plus, lors de l'exploration, puis un boss surprend le joueur (ce que je prévois de faire), et le joueur est faible en santé, il peut être frustré du fait qu'il est faible en santé. S'ils savaient qu'un boss allait sortir, ils auraient arrêté d'explorer et attendu et guéri. Voir (Spoilers Hollow Knight): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g pour savoir ce que je veux dire (sauf que dans le cavalier creux, ce n'est pas frustrant).

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Modifié avec quelques idées supplémentaires
DerpKat

Comment suggérez-vous que je procède au mana alors? Si les ennemis le lâchent au hasard, alors ça fait grincheux, revenant à un autre de mes problèmes. Si elle est gagnée en attaquant des ennemis, revenons à mon problème "Hollow Knight copycat". Un temps de recharge fonctionne, mais encore une fois, retour au problème de lâcheté des joueurs. J'apprécie vraiment que vous essayiez d'aider, mais apparemment, cette question est un peu plus difficile à répondre que je ne le pensais ...

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Vous pouvez avoir la régénération automatique, mais découragez les joueurs de l'attendre tout le temps en la rendant très lente. Ensuite, ayez d'autres méthodes de guérison qui encouragent ou promeuvent la façon dont vous souhaitez que le joueur joue (comme l'idée de guérir lorsque vous frappez un ennemi)
DerpKat

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@Vakore: permet une guérison rapide et une récupération de mana "en camp", à condition que le camping prenne relativement peu de temps "joueur", mais peut utiliser une quantité importante de temps "jeu". On peut également avoir une guérison lente et une récupération de mana lorsqu'il n'est pas dans le camp, mais à condition que les ennemis récupèrent également avec le temps, mais le fassent plus rapidement que le joueur. Si l'on se recroqueville au milieu d'un combat de boss pour récupérer de la santé ou du mana, on pourrait éviter une mort imminente, mais l'ennemi serait de retour à pleine puissance par la suite.
supercat

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Il y a beaucoup d'exemples dans les plateformes 2D, c'est vraiment une question de savoir comment vous voulez que la guérison soit "intéressante"? Je serais d'accord avec les suggestions selon lesquelles le jeu "habile" devrait être récompensé, mais aussi donner au joueur suffisamment d'occasions d'utiliser les ressources et de jouer stratégiquement.

Quelques réflexions:

  • DeadCells utilise un système de "flacon" où vous remplissez entre les niveaux (ou station de guérison dans votre cas) et pouvez ensuite guérir un nombre limité de fois en l'utilisant. Cela nécessite également que le joueur reste immobile pendant quelques secondes, ce qui le rend difficile (pas impossible) à utiliser pendant le combat.

  • Mario. Vous gagnez de la "santé" (et des capacités) en obtenant des power-ups. Se faire toucher perd ces capacités / power-ups, au lieu de mourir immédiatement.

  • Vol de santé / vampire. Un peu intéressant, si votre thème vous convient. Mais vous devez équilibrer le jeu en partant du principe que vous frappez beaucoup plus que vous ne le faites, par exemple que les boss «lents et tankistes» deviennent relativement plus faciles.

  • Vous pourriez envisager de faire de la guérison une ressource limitée qui vous coûte quelque chose (par exemple, des points, de l'or, des objets, etc.)

  • Une sorte d'attaque de soin spéciale qui est relativement difficile à frapper (longue liquidation), et rend le joueur vulnérable s'il manque (longue liquidation). Il a un temps de recharge et / ou un coût raisonnable. Le montant des soins dépend de la santé / difficulté de l'adversaire touché. Cela pourrait être un bon équilibre risque / récompense. (c'est-à-dire que je suis en mauvaise santé, est-ce que je risque d'essayer de porter mon soin sur le boss?)


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Vous pouvez combiner 3 + 5 ensemble. Un vampire frappant quelqu'un avec une épée ne va pas guérir, mais "aller boire un verre" les laisserait assez exposés, ce serait donc un compromis intéressant à travailler.
Jozef Woods

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Limitez les ressources de guérison et placez toutes les ressources supplémentaires dans de nouvelles zones inexplorées. Créez l'incitation où si un joueur veut guérir, il doit appuyer sur une plus grande partie de la carte.

Vous pouvez le faire de plusieurs manières:

  1. Ayez des emplacements de guérison physique sur la carte, mais limitez la santé qu'ils restaurent. De nombreux jeux (comme Metroid) ont des salles de soins, mais ils offrent une santé illimitée, encourageant le joueur à revenir en arrière lorsqu'il est en danger. Au lieu de cela, faites-en une utilisation limitée.

    Par exemple, dans Moonlighter , chaque étage du donjon a un étang de soins qui restaure une quantité définie de HP. Une fois cette limite atteinte, l'étang est "épuisé" et ne guérit plus. Le plafond est également relativement bas (un peu moins que les HP max du joueur)

    L'étang à chaque étage doit être trouvé en premier lieu (encourageant l'exploration) et lorsqu'il est vidé, le joueur doit risquer d'explorer le prochain étage (plus difficile) s'il veut des soins supplémentaires.

  2. Une autre option consiste à limiter le nombre d'objets de guérison qui existent dans le jeu et à les masquer. Cela se voit souvent dans les jeux d'horreur de survie (je pense spécifiquement à Resident Evil 4 ou au premier Dead Space ).

    Cela crée des tensions, car la guérison devient à haut risque (la santé en ce moment peut signifier moins de santé plus tard). L'inconvénient de cette approche est qu'elle peut faire éviter au joueur un risque ou un combat. Les jeux d'horreur de survie résolvent cela en rendant le combat inévitable (qui, d'après un commentaire précédent, vous semble ouvert).

    Une autre stratégie que vous pouvez utiliser consiste à faire savoir au joueur qu'il y aura plus d'objets dans la zone suivante. Dites-leur que, par exemple, "Chaque niveau a X talismans de guérison" (peut être une boîte de dialogue explicite ou un "Vous avez trouvé des éléments X / X" sur l'écran de la carte).

    De cette façon, ils savent que la guérison est limitée et pour guérir, ils doivent explorer. De plus, s'ils veulent soigner davantage, ils doivent vaincre le boss et passer à la zone suivante.

  3. Enfin, vous pouvez trouver un moyen de lier directement la santé à la progression, par exemple, chaque 1% de la carte remplie donne au joueur 1% de santé. Évidemment, cela nécessite plus de détails (comme, que se passe-t-il après que le joueur a exploré 100% de la carte?), Mais si vous trouvez un mécanicien où la seule façon de guérir est d' avancer , cela apaiserait bon nombre de vos préoccupations.

J'espère que cela vous a aidé, bonne chance avec votre jeu!


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Si le lâche pendant un combat contre un boss est votre problème majeur avec la régénération automatique, rendez l'auto-régénération non linéaire : donnez-lui un plafond d'auto-régénération et désactivez-le pendant le combat contre le boss (combat contre le boss uniquement, pas le combat normal).

Pendant l'exploration normale, accélérez la régénération automatique lorsque votre joueur est à faible HP et elle ralentit progressivement lorsque HP se régénère (regen_speed = 1 / HP). Un tel système fera que votre joueur gardera ses HP non pas trop bas (d'où le but de la guérison), mais aussi pas trop élevés (HP plus élevés, regen_speed plus faible).

Si le joueur est assez patient ou si votre système de guérison dynamique n'est pas correctement configuré, l'attente peut toujours être une option. Pour éviter cela, définissez un plafond maximum pour la régénération automatique. Par exemple, la vitesse d'auto-régénération est de 0 / seconde sur 50% HP. Vous pouvez toujours soigner avec des potions, des vols de santé, des sorts, etc. pour dépasser 50% des PV, mais pas la régénération automatique.

Enfin, donnez au boss une aura qui désactive la régénération automatique. S'il est frustrant pour les joueurs de commencer le combat contre le boss avec des PV bas, donnez au boss une aura qui "vous guérit à pleine santé, mais désactivez la régénération automatique", ou même avec "vous guérit à pleine santé, désactivez la régénération automatique , et rétablissez vos HP après le combat de boss au niveau de combat d'avant boss ".

Une explication de la dernière aura pourrait être: le boss combat votre joueur dans le "royaume de l'âme", et donc

  • les PV de votre âme ne sont pas pertinents avec les PV de votre personnage et commencent toujours à 100%
  • contrairement au corps physique, l'âme ne se guérit pas
  • après le combat, votre âme retourne au personnage, et donc votre (personnage) HP sera au même niveau avant le combat

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Doom (2016) a en fait un excellent exemple de récompense d'un gameplay intéressant avec la guérison grâce à son système de gloire. En récompensant le joueur avec de la santé pour s'être approché pour achever les démons, il a été en mesure de créer un jeu de tir d'adrénaline au rythme rapide en plein contraste avec les tireurs à base de couverture qui dominent le marché. Vous pourriez faire ce même genre de chose, mais récompenser le genre de gameplay pertinent pour votre jeu

Si votre objectif est de stimuler l'exploration et la création de plateformes, travaillez avec cela. Créez des déclencheurs de guérison basés sur ces types de comportements. Peut-être que chaque fois que vous entrez dans une pièce dans laquelle vous n'êtes jamais allé, récupérez quelque chose comme 25% de votre santé (ou 100% lorsque vous entrez dans une pièce de boss). Peut-être même avoir la guérison d'avoir tué un ennemi pour la première fois. Vous pouvez également mettre quelques images d'invincibilité au début des sauts et ajouter une petite quantité de soins si vous êtes touché dans cette fenêtre (guérison parfaite par esquive).


Je garderai tout cela à l'esprit. J'ai vu un gameplay de Doom 2016, et il ne m'est jamais venu à l'esprit que la santé est gérée de manière experte dans ce jeu.

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Manqué le délai par l'apparence de celui-ci, mais complétera toujours ma réponse:

Associez l'auto-guérison en combat principalement avec le joueur effectuant des combos. Il peut s'agir de combos que les joueurs apprennent ou auxquels ils sont subtilement suggérés, à travers des messages d'explication générale ou en suggérant le combo pour une situation particulière.

Compte tenu du fait que vous voulez trouver un moyen de gagner de la santé et du mana, effectuer des combos pourrait coûter du mana, mais vous soigner et pour gagner du mana, le joueur doit être précis avec leurs combos. Cela fournirait également une approche relativement durable pour un joueur qui semble l'être always 'in combat', car tout ce dont il aurait besoin pour réussir est une question de compétence .

Vous pouvez toujours modifier les chiffres en:
- rendant les combos plus durs guérissent pour plus
- avoir une précision plus élevée sur les combos d'atterrissage vous donne plus de mana
- ajoutant une synergie entre les armes et la santé / mana (de sorte que si vous avez une arme qui en Combo Power +10aurait 10% de plus des combos, ou Healing Power +10seulement 10% de soins en plus.
- puisque j'ai vu les classes mentionnées, vous pourriez également avoir des synergies de classe où, je ne sais pas, un druide gagne plus de soins de façon innée mais a des dégâts plus faibles à compenser, ou un mage obtient plus de mana des combos, Archer aurait plus de précision sur les combos, et ainsi de suite ... (Juste des exemples, je sais que cela pourrait être loin de votre monde de jeu.)

Cela permettrait d'avoir des niveaux de difficulté et signifierait que, parfois, les joueurs (et / ou leurs classes) auraient besoin d'un objet / d'une stratégie pour approcher un ennemi. Cela exigerait également que les joueurs comprennent les synergies et les avantages et inconvénients des objets / classes / combos. Vous pouvez également avoir un monde plus développé si vous le souhaitez :)


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Système à double point de vie

Pillar of Eternity a une approche intéressante, ayant deux types de points de vie, qui peuvent vous aider ou donner des idées:

Endurance

Chaque fois qu'un combat commence, ce sont les points de vie d'un personnage pour la durée du combat. Il se régénère rapidement en dehors du combat. Lorsque le personnage tombe à 0, il est frappé d'incapacité pour le reste du combat (d'autres personnages peuvent encore se battre, cela pourrait également signifier la mort pour des personnages uniques). Quand un personnage subit des dégâts, il draine à la fois l'endurance et la santé. Les soins n'affectent que l'endurance et ne sont donc pertinents qu'en combat.

Santé

Il s'agit des points de vie à long terme des personnages. Il s'agit d'une multitude d'endurance, et l'endurance donnée dans un combat ne peut pas dépasser les points de vie restants d'un personnage. Lorsque la santé tombe à 0, un personnage meurt. Les ressources doivent être utilisées / sacrifiées pour restaurer cela, et il ne se régénère pas. Il existe également des interactions avec les capacités, comme restaurer l'endurance dans un combat, mais pas la santé.


Maintenant, à titre d'exemple, vous pouvez avoir un guerrier avec 20 Endurance maximum et 100 Health maximum. Vous faites le tour, combattez des ennemis, perdez des PV de combat en combat. L'avantage est le suivant: le personnage a quelque chose à gérer à long terme tout en progressant dans le jeu, ce qui peut être plus lent et difficile à maintenir - mais les points de vie de combat immédiats ne sont pas drastiquement bas ou élevés pour l'équilibrer.


Variations possibles:

  • Les échelles d'endurance avec la quantité relative de santé actuelle. Cela signifie que lorsque la santé chute d'un combat à l'autre, le personnage s'affaiblit également au combat, soit en commençant avec moins d'endurance soit en subissant moins de puissance.
  • Semblable à Overwatch, une couche supplémentaire de points de vie pourrait être ajoutée, comme l'armure. Cela signifie que vous pouvez permettre à votre personnage de subir des dégâts à chaque combat sans épuiser les points de vie.
  • Une autre version est l'Endurance qui se régénère à un rythme modéré au combat, où la Santé ne fonctionne pas. En effet, cela signifierait que le joueur doit prendre soin de ne pas subir trop de dégâts dans un laps de temps trop court, mais également considérer qu'il ne régénérera pas les points de vie pour toujours.
  • Une autre mention honorable est World of Warships, où seule une partie des dégâts subis peut être réparée - que ce soit le dernier 'n' montant des dégâts ou n% du total des dégâts subis. En substance, il s'agit également d'un système à double point de vie. Il peut y avoir des variations dans les types de dommages, ce qui signifie que certains peuvent mieux empêcher la réparation au détriment d'autres facteurs.

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Il y a eu un jeu isométrique (comme Fallout 1 & 2) `` Fallout 76 '' disponible depuis huit ans, appelé Fonline (F-Online; Fallout Online). Vous n'avez besoin que des fichiers de données protégés par des droits d'auteur de F2.

Il a un monde plus ou moins ouvert, où dans les rencontres instanciées, vous pouvez généralement trouver les deux choses dont vous avez besoin pour fabriquer de la poudre de guérison : une fleur de broc et une racine de xander. Le poids maximal et le temps qu'il faudrait pour en faire trop, empêchent les abus et les coincements parce que quelque chose est trop dur.

Les fleurs et les racines ne sont pas difficiles à trouver comme dans Fallout3, vous en broyez juste autant que vous en avez besoin jusqu'à ce que cela devienne ennuyeux et que vous pensiez pouvoir y faire face. Pendant ce temps, de vraies personnes et des PNJ peuvent venir vous tuer et prendre toutes vos affaires, mais au moins vous obtenez un peu d'XP pour fabriquer des choses.

Intérêt de niveau de guérison: 9/10.

Agence: 11/10. Parce qu'il y a plusieurs façons de se guérir; les meilleurs viennent au prix de sacrifier des points dans des compétences non-combat telles que les premiers soins, ou la capacité de fabriquer des stimpaks (qui nécessitent des points en science, un plan et avoir payé pour apprendre la profession de chimiste).

La poudre de soin est pratiquement inutile en combat, même pour les personnages de niveau intermédiaire; c'est ce que vous utilisez ensuite car ils sont gratuits.


Pour un jeu de plateforme 2D, vous devez créer des emplacements (générés de manière procédurale?) Où ils peuvent broyer ce dont ils ont besoin s'ils le doivent. Sinon, vous mourrez ou retournerez au point de sauvegarde comme dans Castlevania SotN.

Si je meurs parce que je n'ai plus de poudres, c'est ma faute ... Agence .


Si vous n'avez jamais Fonlined, essayez Reloaded (ils ne peuvent pas prendre vos affaires). Si vous voulez la vraie affaire, essayez Fonline2 . Si vous parlez russe ou polonais, essayez Requiem (l'anglais est également disponible cependant).
Mazura

Vous proposez que j'ajoute du broyage? Parce que ma question disait délibérément que le broyage est un problème.

@Vakore - "broyer quand à faible santé et pas près de stations de guérison" - il n'y a pas de stations de guérison (il y a cependant une régénération extrêmement lente). Vous ne broyez pas à faible santé, vous broyez pour vous préparer. C'est à votre niveau de compétence IRL de déterminer combien de temps vous avez à perdre. Ce n'est pas vraiment du grincement (mais il y en a plein pour faire des pistolets et ainsi de suite) c'est plus comme, prenez quelques plantes à la sortie de la rencontre pour réapprovisionner , après avoir passé 5 minutes à en construire quelques-unes pour commencer. Ce n'est pas comme s'il en fallait cinq pour en faire un; c'est l'un de chacun.
Mazura

Je trouve cette conception de jeu ennuyeuse et mauvaise. Maintenant, si essayer d'obtenir ce genre de choses est amusant d'une certaine manière, au moins avoir quelque chose à faire, alors je suis d'accord avec ça. Un exemple (pas parfait cependant) est Minecraft. Maintenant, trouver efficacement Diamond est vraiment ennuyeux, mais courir dans des grottes, espérer de bonnes choses tout en tuant des choses ici et là est un peu amusant. Ce n'est pas du tout un bon exemple, mais je n'ai pas joué à beaucoup de jeux où le broyage est amusant du tout, c'est donc le seul exemple que je puisse trouver.

@Vakore - Ce qui le rend amusant, c'est qu'à tout moment dans une rencontre, d'autres personnes peuvent venir vous tuer et tout voler. Obtenir les composants ne devrait pas être bénin, mais cela ne devrait pas non plus être comme un combat de boss. Dans une itération de Fonline il y a longtemps, si vous passiez trop de temps dans une rencontre, les PNJ commenceraient à arriver, et chaque vague serait plus difficile. Tu dois attraper les deux plantes, gtfo, et retourner au travail. - Cela devrait devenir dangereux si vous prenez trop de temps. Les cheveux à l'arrière de votre cou qui sortent sont ce qui rend Fonline génial.
Mazura

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Demandez à votre personnage de manger ou de boire pour guérir. Bien qu'ils puissent l'utiliser un nombre illimité de fois, vous pouvez le limiter derrière un long temps d'utilisation, c'est-à-dire qu'ils doivent rester immobiles pendant plus de 5 secondes pour guérir. Faire en sorte que l'élément ne guérisse que de 10% à 25% signifie qu'il doit l'utiliser plusieurs fois. Cela encouragerait l'exploration.

Quant aux patrons. Fournir une zone à "reprendre votre souffle" avant de commencer le combat leur permettrait de guérir avant les combats. Les patrons peuvent avoir des capacités "d'interruption rapide" qu'ils utilisent lorsque vous essayez de guérir, vous empêchant ainsi de vous recroqueviller / se cacher, tandis que certains patrons auraient de longues animations ou routines, faisant ainsi de la guérison une stratégie possible dans ces "fenêtres" (ou petits dégâts supplémentaires).

Peut-être ont-ils des artefacts ou des reliques que le héros peut basculer entre eux qui offrent différents avantages de guérison. Tels que la régénération de santé passive, la guérison de la consommation (nourriture), le vol de vie, etc. Ainsi, le joueur peut décider avec lequel il préfère jouer.


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Une autre idée:

Vous générez du mana par le mouvement. Vous pouvez dépenser du mana (via un bouton) pour guérir. Cependant, pendant la guérison, vous vous déplacez à un rythme plus lent (risque de rattraper les ennemis) et ne pouvez pas sauter (mobilité limitée).


Générer du mana par le mouvement crée le problème de la lâcheté, que je veux éviter.

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Comme FF12, où vous passez la moitié de votre temps à tourner en rond pour que tout le monde puisse récupérer son mana? Non merci.
Mazura

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À peu près dans le sens de la réponse @CertainlyNot fourni:

Avez-vous déjà joué à Quest64? Vous regagnez des points magiques en vous déplaçant dans le monde et en frappant les ennemis avec des attaques de mêlée. Vous obtenez des quantités limitées d'objets de soins, et la majorité des soins dans les dernières parties du jeu entre (ou pendant) les combats proviendront de sorts de soins. En raison du système de rencontre aléatoire dans le jeu, il y a un risque-récompense intéressant à économiser du mana pour les combats, ou à le dépenser à mesure que vous le gagnez pour guérir. Peut-être que quelque chose comme ça est ce que vous recherchez.

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