Comment enseigner avec élégance aux joueurs comment jouer?


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J'ai réfléchi à la façon dont les jeux de plateforme de puzzle apprennent aux joueurs à jouer.

J'aime Super Meat Boy, en particulier la façon dont il vous enseigne sans remarquer que vous êtes enseigné. Cela m'a gardé excité et engagé. Il y a de la satisfaction à trouver quelque chose vous-même, même si c'est simple et clairement imposé par le level design.

Outre un «niveau tutoriel» pour enseigner chaque nouvelle compétence ou règle, existe-t-il d'autres moyens? Quels sont les avantages et les coûts de chacun?

Réponses:


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Faites-le comme Super Meat Boy. Je suppose que votre jeu a des niveaux, car il s'agit d'un ancien puzzle, donc comme vous l'avez mentionné Super Meat Boy, je pensais que c'était un excellent exemple pour votre question.

Dans Super Meat Boy, la façon dont vous contrôlez Meat Boy reste la même tout au long du jeu, seules les mécaniques des niveaux / environnements changent. Par conséquent, chaque mécanicien que le joueur doit connaître est introduit dans les premiers niveaux. Veuillez noter que ce ne sont pas des "niveaux de didacticiel", ils prennent la même forme que tous les autres niveaux du jeu bien qu'ils enseignent au joueur quelque chose de nouveau, ils ne sont pas présentés comme des niveaux de didacticiel.

Fondamentalement, dans Super Meat Boy, le jeu donne au joueur une situation où il n'y a qu'une seule solution et cette solution implique une nouvelle compétence que le joueur doit apprendre. Parce qu'en tant qu'humains, quand nous voyons un problème et ne pouvons pas le résoudre, nous tenterons de faire quelque chose que nous n'avons pas essayé auparavant. Un exemple de cela est lorsque Super Meat Boy introduit la capacité de sauter des murs, le jeu donne au joueur un mur haut où il n'y a pas d'autre moyen de passer cet obstacle que de sauter le mur (c'est évidemment une référence au jeu indépendant: le Film). En tant qu'humain, vous essaierez de voir s'il est possible de sauter consécutivement le mur et d'atteindre le sommet. Au lieu de simplement dire au joueur dans une boîte de dialogue obscure, vous pouvez sauter des murs que le joueur pourrait ignorer.

Cette méthode de Super Meat Boy est excellente, car, comme vous l'avez dit, le joueur reçoit la satisfaction d'apprendre la nouvelle compétence par lui-même plutôt que d'être informé. Il est également beaucoup plus facile pour le joueur de se souvenir de cette compétence nouvellement découverte, car il fallait y penser, alors que la plupart des gens sauteront simplement le texte et l'oublieront complètement, et peuvent donc finir par être frustrés à un niveau ultérieur (blâmer généralement le développeur pour ne pas leur avoir dit quoi faire).

EDIT: Comme l'a dit DinoDev82, "Ne vous contentez pas de faire comme Super Meat Boy" .

Ici, je voulais juste donner un exemple et comme vous avez aimé Super Meat Boy et sa méthode, j'ai pensé qu'il était nécessaire d'expliquer ce qu'est cette méthode et comment elle fonctionne.

Avertissement de spoiler: il y a quelques légers spoilers de tresses qui suivent (rien de lié à l'intrigue)

Un autre exemple que vous pouvez regarder est Braid, étant un ancien formateur de puzzles, je pense qu'il est également très pertinent. Si vous avez déjà joué à la tresse, vous remarquerez qu'elle enseigne également au joueur de nouvelles compétences grâce à sa conception de niveau plutôt que de fournir des tutoriels et du texte.

J'aime particulièrement l'introduction de la mécanique de la lueur verte (je n'ai pas vraiment de façon décente de la décrire) car c'est un exemple de ce que Stéphane Bura a dit à propos de l'exploration d'une combinaison de compétences et de la complexité d'une compétence. Clé tresse L'image ci-dessus est le niveau où le joueur est présenté pour la première fois aux entités vertes en temps réel qui ne s'inversent pas lorsque le joueur inverse le temps.

A ce moment du jeu, le joueur a appris sur les Monstars et comment les tuer, ce qu'est une clé et ce qu'elle fait, comment inverser le temps, etc. Ainsi, puisque le joueur a appris tout cela auparavant, le jeu peut librement s'appuyer sur ces mécaniques ou dans ce cas les modifier. Le joueur sait qu'il a besoin de la clé pour déverrouiller la porte et continuer. Ils sautent donc dans la fosse après la clé (certaines personnes le feront sans hésitation). Maintenant, le joueur se rend compte qu'il est coincé, mais le joueur sait qu'il existe un moyen de sortir, inversant le temps, c'est donc ce qu'il fait en attendant que la clé reste dans la fosse, mais ce n'est pas le cas. Presque sans le savoir, le joueur relie les points et il sait maintenant que les entités ou les objets verts sont différents et ne suivent pas l'inversion de la mécanique du temps.


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Je vais juste commenter, car ce n'est qu'une extension de votre explication, mais il y avait une vidéo dans laquelle EgoRaptor a analysé MegaMan X, et a essentiellement expliqué comment il a géré avec maîtrise la première partie du jeu (En fait, j'ai dû enseigner la même leçon: Comment pour grimper sur les murs en sautant. Pas de messages contextuels. Ils n'ont même pas exigé du joueur qu'il fasse le premier saut pour les comprendre!) Il suffit de noter qu'il y a un certain pardon des popups lorsque vous enseignez au joueur la fonction d'un bouton précédemment inutilisé. Mais essayez de vous assurer que chaque bouton a une utilisation cohérente.
Katana314

@Kata Pour référence, la vidéo est ici . En effet un excellent exemple.
Anko

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Je suis totalement d'accord avec la réponse de BeanBag. Quelques conseils supplémentaires:

  • Introduisez au plus un nouveau mécanisme / compétence par niveau.

  • Idéalement, passez un peu plus de temps sur chaque nouvelle compétence, comme explorer sa complexité dans plusieurs niveaux consécutifs, avant d'en introduire une nouvelle.

  • Il est également préférable d'explorer des combinaisons de compétences (par exemple, double saut + tir) avant d'en introduire de nouvelles (par exemple, des grenades).

  • Si une compétence n'a pas été requise depuis un certain temps, le joueur peut l'avoir oubliée. Si vous en avez besoin à un niveau ultérieur, rappelez-le au début du niveau avec un simple obstacle qui nécessite son utilisation.

  • Conception de sauce: Ajoutez des zones secrètes dans vos niveaux précédents qui ne peuvent être atteintes que par un joueur qui a maîtrisé toutes les compétences. Cela ajoute beaucoup à la rejouabilité.

  • Sauce didactique: nous apprenons aussi de l'observation, pas seulement de l'expérimentation. Si vous pouvez demander à un PNJ d'utiliser la compétence que vous souhaitez enseigner, le joueur aura une bien meilleure compréhension de ce que l'on attend de lui.


Pourriez-vous s'il vous plaît donner des exemples pour vos points, en particulier celui sur l'exploration des combinaisons de compétences avant d'en introduire de nouvelles? Quant à un exemple de "sauce tutorielle", je peux penser au voleur de pommes dans granny smith (jeu mobile).
congusbongus

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Sûr. L'exemple classique est Crash Bandicoot. Vous apprenez d'abord à sauter des lacunes, puis à attaquer, puis à sauter des lacunes avec un ennemi mobile que vous pouvez éviter, puis des lacunes avec un ennemi qui vous suit et que vous devez attaquer, puis vous devez faire des sauts chronométrés, puis des sauts chronométrés avec attaques ... et ainsi de suite.
Stéphane Bura

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Le jeu indépendant Thomas Was Alone présente à l'utilisateur les règles et la mécanique du jeu au moyen du dialogue et de la narration du point de vue du personnage principal. Par exemple, le personnage principal (rectangle rouge dans le lien de l'image ci-dessous), Thomas, déclare qu'il n'aime pas l'aspect de l'eau en dessous de lui, et que cela lui donne une sensation étrange. Si vous tombez dans le liquide, Thomas se dissout et réapparaît au dernier point de contrôle.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Le jeu ne dit pas "N'essayez pas de nager", il vous permet d'expérimenter le monde. Cependant, certaines mécaniques, en particulier celles avec lesquelles Thomas n'interagit pas, sont présentées sous forme d'infobulles. Ceux-ci incluent comment déplacer Thomas et comment interagir avec les points de réapparition.


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Pour moi, la manière élégante serait d'avoir la possibilité de sauter le tutoriel.

-Expliquez l'interface. Quelques diapositives feront l'affaire.

-Ne pas faire sentir au joueur qu'il est muet, certaines personnes ne le font pas quand elles sont "sur-traitées". Soyez bref et rapide et ne faites lire à personne. Personnellement, j'aime lire, tout simplement sauter et traiter un tutoriel comme le CLUF - vous devriez le lire mais "peu importe".

Si le joueur déverrouille une capacité, après avoir joué un certain temps et que ses changements d'interface utilisateur font une brève indication avant de commencer le jeu; une flèche avec un texte surligné en nuage jaune fera l'affaire.

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