Faites-le comme Super Meat Boy. Je suppose que votre jeu a des niveaux, car il s'agit d'un ancien puzzle, donc comme vous l'avez mentionné Super Meat Boy, je pensais que c'était un excellent exemple pour votre question.
Dans Super Meat Boy, la façon dont vous contrôlez Meat Boy reste la même tout au long du jeu, seules les mécaniques des niveaux / environnements changent. Par conséquent, chaque mécanicien que le joueur doit connaître est introduit dans les premiers niveaux. Veuillez noter que ce ne sont pas des "niveaux de didacticiel", ils prennent la même forme que tous les autres niveaux du jeu bien qu'ils enseignent au joueur quelque chose de nouveau, ils ne sont pas présentés comme des niveaux de didacticiel.
Fondamentalement, dans Super Meat Boy, le jeu donne au joueur une situation où il n'y a qu'une seule solution et cette solution implique une nouvelle compétence que le joueur doit apprendre. Parce qu'en tant qu'humains, quand nous voyons un problème et ne pouvons pas le résoudre, nous tenterons de faire quelque chose que nous n'avons pas essayé auparavant. Un exemple de cela est lorsque Super Meat Boy introduit la capacité de sauter des murs, le jeu donne au joueur un mur haut où il n'y a pas d'autre moyen de passer cet obstacle que de sauter le mur (c'est évidemment une référence au jeu indépendant: le Film). En tant qu'humain, vous essaierez de voir s'il est possible de sauter consécutivement le mur et d'atteindre le sommet. Au lieu de simplement dire au joueur dans une boîte de dialogue obscure, vous pouvez sauter des murs que le joueur pourrait ignorer.
Cette méthode de Super Meat Boy est excellente, car, comme vous l'avez dit, le joueur reçoit la satisfaction d'apprendre la nouvelle compétence par lui-même plutôt que d'être informé. Il est également beaucoup plus facile pour le joueur de se souvenir de cette compétence nouvellement découverte, car il fallait y penser, alors que la plupart des gens sauteront simplement le texte et l'oublieront complètement, et peuvent donc finir par être frustrés à un niveau ultérieur (blâmer généralement le développeur pour ne pas leur avoir dit quoi faire).
EDIT: Comme l'a dit DinoDev82, "Ne vous contentez pas de faire comme Super Meat Boy" .
Ici, je voulais juste donner un exemple et comme vous avez aimé Super Meat Boy et sa méthode, j'ai pensé qu'il était nécessaire d'expliquer ce qu'est cette méthode et comment elle fonctionne.
Avertissement de spoiler: il y a quelques légers spoilers de tresses qui suivent (rien de lié à l'intrigue)
Un autre exemple que vous pouvez regarder est Braid, étant un ancien formateur de puzzles, je pense qu'il est également très pertinent. Si vous avez déjà joué à la tresse, vous remarquerez qu'elle enseigne également au joueur de nouvelles compétences grâce à sa conception de niveau plutôt que de fournir des tutoriels et du texte.
J'aime particulièrement l'introduction de la mécanique de la lueur verte (je n'ai pas vraiment de façon décente de la décrire) car c'est un exemple de ce que Stéphane Bura a dit à propos de l'exploration d'une combinaison de compétences et de la complexité d'une compétence.
L'image ci-dessus est le niveau où le joueur est présenté pour la première fois aux entités vertes en temps réel qui ne s'inversent pas lorsque le joueur inverse le temps.
A ce moment du jeu, le joueur a appris sur les Monstars et comment les tuer, ce qu'est une clé et ce qu'elle fait, comment inverser le temps, etc. Ainsi, puisque le joueur a appris tout cela auparavant, le jeu peut librement s'appuyer sur ces mécaniques ou dans ce cas les modifier. Le joueur sait qu'il a besoin de la clé pour déverrouiller la porte et continuer. Ils sautent donc dans la fosse après la clé (certaines personnes le feront sans hésitation). Maintenant, le joueur se rend compte qu'il est coincé, mais le joueur sait qu'il existe un moyen de sortir, inversant le temps, c'est donc ce qu'il fait en attendant que la clé reste dans la fosse, mais ce n'est pas le cas. Presque sans le savoir, le joueur relie les points et il sait maintenant que les entités ou les objets verts sont différents et ne suivent pas l'inversion de la mécanique du temps.