Processus de modification d'un logiciel pour en faire fonctionner une partie plus efficacement ou utiliser moins de ressources. Généralement, cela signifie qu'il s'exécute plus rapidement ou nécessitera moins de ressources.
Cela peut être facile pour les jeux avec une portée bien définie, mais la question concerne les jeux sandbox, où le joueur est autorisé à créer et à construire n'importe quoi . Techniques possibles: Utilisez des pools de mémoire avec limite supérieure. Supprimez périodiquement les objets dont vous n'avez plus …
Pourquoi les développeurs de jeux sur console utilisent-ils de gros fichiers pour stocker des données de jeu au lieu de petits fichiers comme sur PC? Moins de flux en mémoire? Besoin d'accéder plusieurs fois à l'arborescence des fichiers? Autre raison?
J'ai créé un jeu HTML5 Canvas et JS qui fonctionne très bien sur un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable dans Chrome (30 images par seconde), mais sur Safari mobile, je n'obtiens que 8 images par seconde. Y a-t-il des trucs ou astuces simples pour augmenter le framerate?
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . J'ai développé un moteur de jeu …
Je conçois un jeu partiellement composé d'exploration de planètes. Je veux utiliser une génération pseudo-aléatoire pour eux, régénérer à partir d'une graine définie lorsque je dois les charger plutôt que de stocker chaque détail, ce qui serait trop lourd. Je vais donc simplement stocker dans un fichier la graine aléatoire …
Le moteur physique est-il capable de réduire cette complexité, par exemple en regroupant des objets proches les uns des autres et en vérifiant les collisions à l'intérieur de ce groupe plutôt que contre tous les objets? (par exemple, des objets éloignés peuvent être supprimés d'un groupe en regardant sa vitesse …
Si c'est votre première fois sur cette question, je vous suggère de lire d'abord la partie pré-mise à jour ci-dessous, puis cette partie. Voici cependant une synthèse du problème: Fondamentalement, j'ai un moteur de détection et de résolution de collision avec un système de partitionnement de grille où les groupes …
Est-il possible de décrire une disposition "optimale" (en termes de performances) pour une boucle de jeu à défilement horizontal 2D? Dans ce contexte, la "boucle de jeu" prend la saisie de l'utilisateur, met à jour les états des objets de jeu et dessine les objets de jeu. Par exemple, avoir …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . Il y a beaucoup de jeux …
Dans la programmation commerciale «normale», l'étape d'optimisation est souvent laissée jusqu'à ce qu'elle soit vraiment nécessaire. Ce qui signifie que vous ne devez pas optimiser jusqu'à ce qu'il soit vraiment nécessaire. Rappelez-vous ce que Donald Knuth a dit "Nous devons oublier les petites efficacités, disons environ 97% du temps: l'optimisation …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . Je suis à la recherche de …
Le contexte Les jeux d'aventure graphique de type pointer-cliquer de Old Lucas Arts (ère ScummVM) utilisaient la recherche de chemin précalculée. Voici un aperçu approximatif de la technique. Étape 1 Le sol de chaque pièce était divisé en ce qu'ils appelaient des «boîtes de promenade», qui étaient à peu près …
En jouant avec la création de paysages du monde minecraftish / lego dans Unity 3D (paysages voxels générés de manière procédurale avec des cubes), je trouve que les maillages créés pour ces paysages prennent beaucoup de mémoire. Le maillage n'est actuellement composé que de sommets pour les côtés visibles d'un …
Je lisais sur SO à propos du rendu flash natif par rapport à la création d'un BitmapDatatampon de trame personnalisé et certaines des réponses étaient un peu contradictoires, alors je me demandais: Est-il généralement recommandé d'utiliser la route de tampon Bitmap personnalisée ou est-il préférable de laisser le rendu au …
Une partie à des fins d'optimisation, une partie à des fins d'apprentissage, j'oserai demander: comment puis-je vérifier plus efficacement si un point 2D se Ptrouve à l'intérieur d'un rectangle tourné 2D XYZW, en utilisant C # ou C ++? Actuellement, ce que je fais, c'est utiliser un algorithme "point dans …
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