Pourquoi les jeux informatiques diffèrent-ils autant en taille? [fermé]


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Il y a beaucoup de jeux PC qui ont (apparemment) à peu près les mêmes graphismes (avec des reliefs, des shaders, etc.), une complexité sonore et une durée de lecture, mais l'un d'eux a besoin de 4 Go d'espace tandis que l'autre de 13 Go.

Pourquoi donc? Pourquoi diffèrent-ils tant en taille?


C'est un peu comme dire que j'ai 2 images qui sont à peu près les mêmes, pourquoi l'une est plus grande que l'autre. Il se pourrait que l'un soit un png et l'autre un jpeg. ie Le résultat final peut sembler similaire, mais les données utilisées pour arriver à ce résultat final peuvent être très différentes.
George Duckett

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Quel problème spécifique essayez- vous de résoudre avec cette question?
Tetrad

À titre d'exemple d'extrême petit espace, découvrez les démos de scènes 64k sur pouet.net
bobobobo

Cela me dérange vraiment que l'espace disque soit traité comme une marchandise par la plupart des principaux développeurs. Les processeurs et la mémoire ont augmenté en puissance / taille à un rythme énorme, tandis que le stockage n'a pas du tout été maintenu. Même une compression triviale de bitmaps pourrait économiser 20% de mon disque à un temps de chargement négligeable.
Polynôme

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@Polynomial: vous avez cela à l'envers. L'espace disque a augmenté beaucoup plus rapidement que la mémoire des PC grand public. Depuis que j'ai obtenu mon premier PC en 1990, la RAM a augmenté de 3 facteurs sur 10 et l'espace disque a augmenté de 5 facteurs sur 10. Si la RAM avait augmenté aussi rapidement, mon PC en aurait maintenant au moins 100 Go. L'utilisateur moyen est plus concerné par les performances que par l'utilisation du stockage. Demandez à quelqu'un quelle est la taille d' un jeu et la plupart des gens hausseront les épaules. Demandez-leur combien de temps il faut pour charger et vous obtiendrez généralement une réponse définitive. (De plus, l'espace disque est une marchandise, mais ce n'est pas pertinent: la RAM aussi).
Igby Largeman

Réponses:


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La plus grande partie de la taille utilisée par un jeu réside dans ses atouts, notamment l'audio, la vidéo et (dans une moindre mesure) les images / textures. Les fichiers binaires et les données de jeu sont généralement beaucoup plus petits que ceux-ci.

Ensuite, tous ces actifs peuvent ou non être compressés, peuvent utiliser des schémas de compression différents, peuvent avoir différents formats et même avoir des résolutions / débits différents.

Un jeu peut par exemple avoir des cubemaps HDR de grande résolution tandis que l'autre utilise des textures normales. Un jeu peut stocker des cartes cachées pour chaque environnement tandis que l'autre produit le même effet en calculant la carte cachée au moment de l'exécution. Un jeu 2D peut utiliser une animation squelette tandis que l'autre a exactement la même sortie visuelle, mais stocke chaque image d'animation individuellement.

Il est assez facile pour deux jeux d'avoir le même ordre de complexité, alors que ce n'est pas nécessairement le cas du point de vue des actifs.


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En plus de ce que David a déjà dit dans sa réponse:

Il est vrai que jusqu'à 95 à 99% de presque toutes les tailles de jeux modernes sont constituées par ses atouts: vidéo, audio, textures, etc.

Si vous vous demandez pourquoi certains jeux ne prennent que 4 Go alors que d'autres ont bien plus le même niveau de graphisme ?? Cela peut également être dû au fait que certains jeux stockent leurs actifs sur le disque dur sous forme compressée et décompressent simplement ceux à la volée pendant le chargement . Cela ajoute une surcharge lors du chargement, mais en même temps, la taille totale des données chargées reste relativement faible, car les données sont d'abord lues compressées et décompressées uniquement dès que la lecture est terminée.

D'autres jeux décompressent complètement leurs ressources sur vos disques durs et chargent déjà les ressources au format "final" . Il s'agit normalement de jeux où la taille du programme d'installation est bien inférieure à la taille de votre installation. Certaines ressources sont si densément emballées à l'aide d'algorithmes propriétaires que la décompression entraîne des fichiers 10 fois plus volumineux. Dans ce cas, les actifs sont stockés sous forme non compressée et chargés directement dans la mémoire. Ici, le débit de votre disque peut devenir un point crucial, mais il n'y a pas de surcharge supplémentaire due à la décompression à la volée.

Les deux approches ont leurs avantages et leurs inconvénients: le stockage sous forme compressée est essentiel si vous ne pouvez pas installer le jeu sur un support réinscriptible et devez le lire à partir de la ROM, comme les DVD ou les BR-ROM (c'est souvent le cas pour les consoles de jeux) , vous devez effectuer la décompression à la volée. Les PC ont toujours un lecteur inscriptible (HDD, SSD etc.) donc la décompression à l'avance est assez courante ici.

La décompression complète des ressources du jeu peut améliorer les performances du jeu, ce qui permet de le démarrer et de le jouer même sur de vieux ordinateurs n'ayant pas un processeur ou un GPU si puissant. Les consoles de jeu ont généralement un matériel standardisé sur lequel vous pouvez facilement tester votre jeu pour voir si les performances de votre jeu sont bonnes et faire d'autres astuces (comme sous-échantillonner vos sprites, etc.) pour atteindre les performances nécessaires.

[EDIT] : Comment savoir si le jeu décompresse ses ressources lors du chargement? Voici quelques symptômes que vous auriez pu remarquer lors de certains jeux:

  1. Le jeu vous offre un moyen d'interactivité lors du chargement des données.

    • Dans Miroir bord version pour iPad, ce qui a seulement 123 Mo vous a présenté le message radio de la radio de résistance sous la forme du texte flottant à la Star Wars intro. Il vous faut normalement 20 à 30 secondes pour lire le message avant le début d'une nouvelle mission.
    • Dans Anthill, cela ne fait que 17,1 Mo sur iPad, l'écran de chargement génère des messages amusants, quelque chose comme "Nous polissons les fusils", etc.
  2. Le jeu imite le «démarrage» d'un système informatique normal, vous donnant quelques informations sur la progression du démarrage.

    • Un exemple classique est le World of Goo , qui démarre votre ordinateur "Corporation of Goo" à chaque démarrage. Encore une fois, il ne fait que 80 Mo - presque rien :)

C'est une excellente réponse. Le compromis entre vitesse et taille. Je voudrais étendre un peu cet exemple - par exemple, les jeux qui ne voient jamais d'écran de chargement auraient probablement décompressé les actifs dès le départ car ils ne peuvent pas se permettre de bloquer la décompression du processeur et du GPU pendant la lecture; d'autre part, ceux qui ont des écrans de chargement peuvent alors décompresser les actifs et entraîner une taille de fichier plus petite.
DMan

@DMan: J'ai ajouté quelques exemples de jeux qui chargent des ressources sous forme compressée à mon message pour répondre à votre suggestion. Merci beaucoup, c'était une très bonne idée!
Alexander Galkin

Peut-être que je ne suis pas assez vieux ou assez joueur, mais je n'ai jamais rencontré un jeu qui ne comprime pas les actifs. Je me souviens, de l'ère 2D RTE, de courts effets sonores venant directement au format .wav et de quelques images en bmp, jamais tous pour un seul jeu. Je n'inclus pas uniquement les titres AAA. J'avoue que je n'inspecte pas les actifs de chaque jeu que j'installe. Quel jeu utilise tous les actifs sans aucune forme de compression?
Hatoru Hansou

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Je pense que le type de données dont la taille est le plus souvent sous-estimée est l' audio , en particulier la musique et les enregistrements vocaux . En effet, la compression audio est difficile, le mixage audio est délicat, et bien que l'œil puisse tolérer des textures pixélisées ou floues, un niveau de détail éclatant et quelques images manquées ici et là, l'oreille est absolument impitoyable avec le bégaiement audio ou les clics.

Cela dit, les vidéos peuvent souvent utiliser le plus d'espace de stockage qu'un jeu utilisera.


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c'est un peu une question subjective. mais quand même, si vous regardez le répertoire d'installation de ces jeux, vous pourrez tout de suite voir les différences. à une supposition, le 13 Go aura plusieurs Go de films et de fichiers audio.


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C'est parfois pour des raisons de "piratage". Ils ajoutent des fichiers de remplissage aux jeux afin que vous soyez moins incité à les télécharger illégalement. Si vous voulez vraiment le jeu en question et le payer, vous aurez la peine de l'acheter numériquement même si le fichier est volumineux.

C'est aussi un moyen pour la ou les entreprises de mesurer l'intérêt que la propriété intellectuelle ou la franchise a encore;

"Veulent-ils toujours acheter ou pirater ce jeu, même s'il s'agit d'un jeu très court mais très cinématographique, mais de la taille d'un demi-disque bluray?".

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