Processus de modification d'un logiciel pour en faire fonctionner une partie plus efficacement ou utiliser moins de ressources. Généralement, cela signifie qu'il s'exécute plus rapidement ou nécessitera moins de ressources.
Après avoir examiné un peu l'optimisation, j'ai découvert (littéralement partout) qu'il semble un péché universellement reconnu d'optimiser un jeu trop tôt. Je ne comprends vraiment pas cela. Ne serait-il pas incroyablement difficile de modifier certaines des structures de base du jeu à la fin, plutôt que de les développer la …
En supposant que vous ayez déjà le meilleur algorithme, quelles solutions de bas niveau pouvez-vous proposer pour extraire les dernières gouttes de cadence douce en code C ++? Il va sans dire que ces conseils ne s'appliquent qu'à la section de code critique que vous avez déjà mise en surbrillance …
J'ai trouvé les merveilleux grands mondes de Minecraft extrêmement lents à naviguer, même avec une carte graphique quad core et charnue. Je suppose que la lenteur de Minecraft provient de: Java, comme le partitionnement spatial et la gestion de la mémoire sont plus rapides en C ++ natif. Partition du …
Supposons que chaque objet Box ait les propriétés x, y, largeur, hauteur et qu’il ait son origine au centre, et que ni les objets ni les cadres ne tournent.
Est-il judicieux d'implémenter la logique pour ignorer le rendu d'objets en dehors de la fenêtre d'affichage ou devrais-je ne pas m'en soucier et laisser le Framework le faire?
Dernièrement, j'ai beaucoup lu sur les systèmes d'entités à implémenter dans mon moteur de jeu C ++ / OpenGL. Les deux avantages clés que j’entends constamment louer au sujet des systèmes d’entités sont: la construction facile de nouveaux types d'entités, du fait de ne pas avoir à s'embrouiller avec des …
Je comprends que parfois vous avez besoin de propriétés, comme: public int[] Transitions { get; set; } ou: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Mais j'ai l'impression que dans le développement de jeux, à moins que …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 6 ans . Quels conseils ou astuces avez-vous pour …
Lors du développement d'un jeu de type RTS assez simple, j'ai remarqué que mes calculs de distance avaient un impact sur les performances. En tout temps, il y a des vérifications de distance pour savoir si une unité est à portée de sa cible, si le projectile a atteint sa …
J'ai un tas d'objets de taille et de vitesse variables qui gravitent l'un vers l'autre. À chaque mise à jour, je dois parcourir chaque objet et additionner les forces dues à la gravité de tous les autres objets. Il ne évolue pas très bien, est l'un des deux gros goulots …
Imaginez que nous ayons un sorcier qui connaît quelques sorts. Chaque sort a 3 attributs: Dégâts, temps de refroidissement et temps d'incantation. Trucs RPG assez standard. Temps de recharge: le temps (t) qu'il faut avant de pouvoir lancer à nouveau ce sort. Un sort est "cooldown" au moment où il …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 3 ans . Je suis un étudiant de …
J'ai deux idées en tête: 1) La scène est rendue dans un tampon invisible, en utilisant des modèles à faible résolution et à faible nombre de polygones (ou même en utilisant uniquement des volumes englobants comme des cubes ou des sphères). Le tampon est ensuite vérifié pour savoir ce qui …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 3 ans . Dans chaque langage de programmation, il existe des ensembles d'opcodes …
Comment créer des terrains extrêmement immenses dans Unity? Il semble que je puisse régler la largeur et la longueur sur de grandes valeurs. Mais la résolution Heightmap ne monte que jusqu'à 4097 et la résolution Detail ne monte que jusqu'à 4048. Des idées?
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