Je développe un jeu Flash, et je peux comprendre que l'utilisation de la mémoire est un peu élevée pour un jeu Flash (je pense). Disons plus de 100 Mo.
Alors, c'est trop quand on parle de l'utilisation de la mémoire dans les jeux Flash?
Je développe un jeu Flash, et je peux comprendre que l'utilisation de la mémoire est un peu élevée pour un jeu Flash (je pense). Disons plus de 100 Mo.
Alors, c'est trop quand on parle de l'utilisation de la mémoire dans les jeux Flash?
Réponses:
Je me posais également des questions à ce sujet, alors j'ai décidé de vérifier certains jeux populaires et de regarder la consommation de mémoire du conteneur de plugins de Firefox.
La mémoire démarre et revient par défaut à environ 5-10 Mo sur ma configuration. Dans cet esprit, voici les utilisations maximales de la mémoire dans les 3-5 premières minutes de jeu pour certains jeux populaires:
Remarques:
Smeet est un jeu social Facebook, il fonctionnait à environ 100 Mo et a culminé à 200 lorsque je suis entré dans une zone avec beaucoup de personnages et d'actifs. Chibi Knight possède des atouts assez simples, mais une image d'arrière-plan multi-écrans extrêmement large (non carrelée), ce qui explique sa forte utilisation de la mémoire. Les deux jeux de mémoire les plus bas sont à la fois sans défilement et à écran unique (au moins dans les deux premières minutes), expliquant leur faible utilisation.
Selon vos balises, il est dit "jeux sur navigateur" en fonction du jeu et de sa complexité, je dirais probablement 100 Mo de trop, sauf si vous créez un grand jeu flash de style mmo (même si c'est très grand!)
Il existe également un tas d'options de compression pour le flash, ce qui peut réduire votre jeu
minuscule: 0 - 200 Ko;
petit: 200 - 700 Ko
Moyen: 800-1400 Ko
Grand: 1500 - 4000 Ko
trop grand: 4000 - 9000 Ko
La réponse dépend de votre public cible. Voulez-vous que les gens jouent à votre jeu flash sur leur Netbook et / ou leur Playbook ou tablette Android prenant en charge Flash? Si c'est le cas, l'utilisation de la mémoire au-delà de 50 Mo sera probablement un problème. Si vous vous attendez uniquement à ce que votre jeu soit joué sur des plates-formes de jeu trompées, l'utilisation de 100 à 400 Mo de mémoire ne sera probablement pas un problème.
Le problème peut être la capacité de Flash à traiter rapidement cette quantité de mémoire. Je ne suis pas un développeur flash, donc je ne sais pas vraiment, mais si votre jeu a besoin de tant de mémoire, il a probablement beaucoup de code de support, c'est là que, même sur "gods-own-machine", vous pouvez rencontrer problèmes.
FWIW, j'aidais un membre de la famille se plaignant d'un PC lent. Elle joue CafeWorld sur Facebook. L'enquête a conduit à ce que Firefox / le plugin flash occupe presque un gigaoctet d'utilisation de la mémoire. Je pensais que cela aurait pu être un coup de chance, après avoir connu de nombreuses fuites de mémoire basées sur un navigateur au fil des ans, tout fermé et essayé avec un autre navigateur. J'ai regardé l'utilisation de la mémoire alors qu'elle remontait lentement jusqu'à la marque 970 ~ mb alors que tous les différents actifs du jeu étaient chargés.
Absurde, mais je suis sûr que vous pouvez pointer le jeu et dire qu'il a des millions d'utilisateurs. (yup, juste vérifié, 14 millions d'utilisateurs mensuels, bof)
Je ferais la différence entre la taille du téléchargement et la taille de la mémoire, certains actifs sont grands, d'autres structures de données liées au jeu gonflent la mémoire du client mais nécessitent peu de bande passante pour le téléchargement.
C'était la stratégie derrière FLV, pour compresser le code vidéo à télécharger, puis le décompresser en supposant un processeur rapide et beaucoup de mémoire dans le client.
128 mégaoctets est le maximum par défaut, donc je dirais qu'au-dessus de 128 mégaoctets, c'est trop.