Un paradigme de programmation dans lequel les objets de jeu (entités) sont composés de composants et sont exploités par des systèmes. Chaque entité est un ID qui pointe vers des composants spécifiques.
Sur le moteur Source (et son prédécesseur, goldsrc, quake's), les objets du jeu sont divisés en deux types, le monde et les entités. Le monde est la géométrie de la carte et les entités sont des joueurs, des particules, des sons, des partitions, etc. (pour le moteur source). Chaque entité …
Contexte J'ai travaillé sur la création d'un moteur de jeu multithread pendant mon temps libre et j'essaie actuellement de décider de la meilleure façon d'intégrer un système d'entité dans ce que j'ai déjà créé. Jusqu'à présent, j'ai utilisé cet article d'Intel comme point de départ pour mon moteur. Jusqu'à présent, …
Je ne sais pas trop comment allouer / ressembler à mes entités au sein de mon système d'entités. J'ai différentes options, mais la plupart d'entre elles semblent avoir des inconvénients. Dans tous les cas, les entités ressemblent à un ID (entier) et peuvent éventuellement être associées à une classe wrapper. …
Je suis en train de créer un petit projet de loisir pour me remettre au développement de jeux, et j'ai décidé de structurer mes entités à l'aide d'un ECS (Entity Component System). Cette implémentation d'un ECS est structurée comme suit: Entité : dans mon cas, il s'agit d'un intidentifiant unique …
Est-il possible d'utiliser Hybrid ECS avec certains composants et la norme MonoBehaviouravec tout votre ancien code? Je veux le savoir parce que j'ai déjà des mécaniques de jeu construites à l'ancienne et je veux en construire de nouvelles en utilisant des hybrides
Je suis tout à fait nouveau dans le développement de jeux (mais pas dans la programmation) et j'essaie de comprendre quelle serait la meilleure façon de gérer la communication inter-mondiale. Je veux dire ceci: J'ai lu sur les systèmes de composants d'entité (ECS) et comment les gens suggèrent d'utiliser différents …
J'essaie d'implémenter un système d'entités basé sur des composants mais je suis un peu confus sur la façon dont je dois gérer la messagerie. Il y a deux problèmes que je voudrais résoudre pour pouvoir tester le système. Voici le code que j'ai jusqu'à présent, La classe Entity: class Entity{ …
J'ai récemment commencé à concevoir un moteur de jeu en utilisant le paradigme Entity System, c'est-à-dire avoir des entités comme agrégation de composants et des systèmes qui implémentent le jeu réel. Alors que j'ai eu des difficultés sous divers aspects, ce qui me préoccupe le plus, c'est l'abstraction / modularité …
Description de l'architecture Je crée (conçois) un système d'entités et j'ai rencontré de nombreux problèmes. J'essaie de le garder axé sur les données et efficace autant que possible. Mes composants sont des structures POD (tableau d'octets pour être précis) allouées dans des pools homogènes. Chaque pool a un ComponentDescriptor - …
Par exemple, votre jeu a 100 ennemis (sur différentes équipes) qui courent et leur IA veut inspecter les entités à proximité pour voir laquelle il devrait attaquer. Comment organiser rapidement ces entités afin que chaque ennemi n'ait pas à calculer la distance entre lui et toutes les autres entités? En …
Les systèmes d'entités basés sur les composants font fureur de nos jours; tout le monde semble d'accord pour dire que c'est la voie à suivre, mais personne n'a vraiment de mise en œuvre définitive d'un tel système. Je me demandais quel rôle les états d'entité (marcher à gauche, debout, sauter, …
J'écris un MMO simple et j'ai actuellement l'architecture serveur-client en place pour que plusieurs utilisateurs puissent se voir et pouvoir se déplacer ensemble ... il est maintenant temps d'ajouter des ennemis. Je me demandais si quelqu'un avait des liens vers des articles qui discutaient de la meilleure façon de gérer …
J'ai vu de grandes questions sur des sujets similaires, mais aucune n'a abordé cette méthode particulière: Étant donné que j'ai plusieurs collections d'entités de jeu dans mon jeu [XNA Game Studio], avec de nombreuses entités appartenant à plusieurs listes, j'envisage des moyens de garder une trace de chaque fois qu'une …
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