Comme projet amusant et rapide, j'ai essayé d'écrire un jeu de solitaire. Mais pour écrire les systèmes de règles, je me sentais sale , parce que mon code était complètement déstructuré et inextensible , principalement parce que ma logique de jeu était du code spaghetti complet. J'ai déjà rencontré ce …
J'ai un contrôleur XBox360 que j'aimerais utiliser comme entrée pour une application. Ce que je ne peux pas déterminer, c'est la meilleure façon d'exposer cela via une interface. Dans les coulisses, la classe qui gère le ou les contrôleurs s'appuie sur l'état du bouton d'interrogation. J'ai d'abord essayé quelque chose …
Mon objectif est de créer un système d'articles modulaire / aussi générique que possible qui pourrait gérer des choses comme: Objets évolutifs (+6 Katana) Modificateurs de statistiques (+15 dextérité) Modificateurs d'objets (% X chance de faire Y dégâts, chance de geler) Articles rechargeables (bâton magique avec 30 utilisations) Définir les …
Je fais un petit robot de donjon dans l'espace, et j'aimerais entendre quelques conseils sur la façon de rendre le backend du moteur plus agréable. Fondamentalement, actuellement, tout est basé sur un crapload de gestionnaires: BackgroundManager: possède une AddBackground(image, parallax)méthode pour créer des effets de fond sympas. ConfigManager: lit / …
Je conçois un jeu composé de personnages qui ont des compétences offensives uniques et d'autres capacités telles que la construction, la réparation, etc. Les joueurs peuvent contrôler plusieurs de ces personnages. Je pense mettre toutes ces compétences et capacités dans des commandes individuelles. Un contrôleur statique enregistrerait toutes ces commandes …
Existe-t-il un modèle généralement accepté pour effectuer diverses actions dans un jeu? Une façon dont un joueur peut effectuer des actions et aussi qu'une IA puisse effectuer des actions, telles que déplacer, attaquer, s'autodétruire, etc. J'ai actuellement une BaseAction abstraite qui utilise des génériques .NET pour spécifier les différents objets …
Je suis un développeur qui commence à peine à jouer avec le développement de jeux. Je suis un gars .Net, j'ai donc joué avec XNA et je joue maintenant avec Cocos2d pour l'iPhone. Ma question est cependant plus générale. Disons que je construis un simple jeu de Pong. J'aurais une …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 4 ans . Je sais que le fait d'avoir …
La conception de jeu traditionnelle , telle que je la connais, utilise le polymorphisme et les fonctions virtuelles pour mettre à jour les états des objets de jeu. En d'autres termes, le même ensemble de fonctions virtuelles est appelé à intervalles réguliers (ex: par image) sur chaque objet du jeu. …
J'allais mettre en place un pool d'objets pour mon système de particules en Java, je trouve cela sur Wikipedia. Pour reformuler, il dit que les pools d'objets ne valent pas la peine d'être utilisés dans des langages gérés comme Java et C #, car les allocations ne prennent que des …
J'ai récemment demandé comment séparer les entités de leur comportement et la principale réponse liée à cet article: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Le concept ultime écrit ici est celui de: L'OBJET COMME UNE AGRÉGATION PURE. Je me demande comment je pourrais créer des entités de jeu sous forme d'agrégation pure en utilisant C …
Je viens de lire sur les modèles de domaine et cela m'a éclairé depuis que je développe un jeu qui a une classe qui ne contient que des données (peu de comportements / méthodes). J'ai confié la tâche de gérer ces cours aux managers ... et maintenant mon manager semble …
Je n'ai fait que des jeux flash auparavant, en utilisant MovieClips et autres pour séparer mes animations de ma logique de jeu. Maintenant, je commence à essayer de créer un jeu pour Android, mais la théorie de la programmation de jeu autour de la séparation de ces choses me confond …
Sur le moteur Source (et son prédécesseur, goldsrc, quake's), les objets du jeu sont divisés en deux types, le monde et les entités. Le monde est la géométrie de la carte et les entités sont des joueurs, des particules, des sons, des partitions, etc. (pour le moteur source). Chaque entité …
Généralement, dans la vitesse de développement de jeux en C ++, la valeur est préférée à l'encapsulation, vous voyez donc une tonne de membres de classe accessibles au public qui ne devraient vraiment pas être publics. Il semble que dans la plupart des cas, seuls quelques clases très sélectes ont …
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