Un objet a une position et un vecteur vitesse. Habituellement, seule la position est utilisée pour vérifier si deux objets entrent en collision. Ceci est problématique pour les objets se déplaçant très rapidement car il peut arriver que l'objet se déplace si rapidement qu'il se trouve devant le premier objet …
Je vois des questions souvent soulevées qui ont ce problème sous-jacent, mais elles sont toutes liées aux particularités d'une fonctionnalité ou d'un outil donné. Voici une tentative pour créer une réponse canonique à laquelle nous pouvons renvoyer les utilisateurs lorsque cela se présentera - avec de nombreux exemples animés! :) …
Je travaille sur un jeu qui demande aux joueurs de tracer une ligne d'un point A (x1, y1) à l'autre point B (x2, y2) sur l'écran d'un appareil Android. Je veux savoir à quel point ce dessin correspond à une ligne droite. Par exemple, un résultat de 90% signifie que …
J'ai dans mon jeu des objets qui se déplacent plus rapidement à 45 degrés puis à 90 degrés. Chaque objet a Point (x, y) position Direction Vector2D (x, y) Vitesse int Et ce que je fais lors d’une mise à jour, c’est que le nouveau poste est calculé comme suit: …
J'essaie de créer une sphère quadruple basée sur un article , qui montre des résultats comme celui-ci: Je peux générer un cube correctement: Mais quand je convertis tous les points selon cette formule (à partir de la page liée ci-dessus): x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + …
J'ai un rectangle 2D avec la position x, y, la hauteur et la largeur, et un point positionné au hasard à proximité. Existe-t-il un moyen de vérifier si ce point peut entrer en collision avec le rectangle s'il est plus proche d'une certaine distance? Imaginez un rayon invisible à l'extérieur …
J'essaie de comprendre l'arithmétique vectorielle (et en particulier son utilisation dans le moteur Unity). Je ne suis pas en mesure de comprendre comment un vecteur peut avoir une longueur (magnitude) même s'il ne représente qu'un point (position et direction)? Est-ce à dire que la grandeur est simplement sa distance du …
Le plus grand avantage d'une mosaïque basée sur un hexagone par rapport à une carte carrée est probablement que le centre de chaque hex a la même distance par rapport à tous ses hex voisins. Existe-t-il une forme similaire qui se mosaïque de cette façon en 3D et un moteur …
J'ai une carte carrée. Seuls les mouvements horizontaux et verticaux sont autorisés (pas de diagonales). Le coût de déplacement est toujours de 1. J'implémente un algorithme A * sur cette carte, en utilisant la distance de Manhattan comme heuristique de distance. Cette heuristique est-elle cohérente? Puis-je éviter de vérifier les …
Quelqu'un pourrait-il expliquer comment il serait possible de créer une sphère sommets, indices et coordonnées de texture? Il y a un manque surprenant de documentation sur la façon de le faire et c'est quelque chose que je suis intéressé à apprendre. J'ai essayé l'évidence, googler, regarder sur gamedev.net, etc. Cependant, …
Disons que j'ai une ligne définie par deux points, Aet B, tous deux dans le formulaire (x, y, z). Ces points représentent une ligne dans l'espace 3D. J'ai également un point P, défini dans le même format, qui n'est pas sur la ligne. Comment calculer la projection de ce point …
Disons que nous avons une forme dentelée: Et deux créatures se déplaçant le long de son contour. Ensuite, nous lissons complètement la forme en tirant sur les coins. Nous obtenons ceci: Il est facile de voir maintenant qu'Orange déplace la CW et la CCW verte. Comment savoir dans quelle direction …
J'ai une projection en perspective. Lorsque l'utilisateur clique sur l'écran, je veux calculer le rayon entre les plans proche et lointain qui projette à partir du point de la souris, afin que je puisse faire du code d'intersection de rayons avec mon monde. J'utilise mes propres classes de matrice et …
J'ai un objet de pièce défini par une collection de segments de ligne en boucle dont j'ai besoin pour calculer l'aire. Les classes peuvent être décrites comme suit (en pseudo-code): class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... …
J'apprends à utiliser des vecteurs normalisés dans mes jeux. J'ai appris que pour connaître l'angle entre deux vecteurs, je peux utiliser le produit scalaire. Cela me donne une valeur entre -1 et 1, où 1 signifie que les vecteurs sont parallèles et font face à la même direction (l'angle est …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.