Questions marquées «deferred-rendering»

Le nom d'une classe de technique de rendu où la géométrie et les propriétés du matériau sont explicitement séparées des calculs d'éclairage. Ceci est fait en rendant les propriétés matérielles de divers objets dans plusieurs tampons, puis en utilisant des passes sur ces "g-buffers" pour faire des calculs d'éclairage, un écran plein à la fois. Cette technique utilise beaucoup de bande passante, mais peut être une forte optimisation dans des situations avec beaucoup de lumières.

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Qu'est-ce que le rendu différé?
J'ai entendu parler du rendu différé et de la façon dont son utilisation peut permettre de créer «beaucoup» de lumières dans une scène sans que cela ne génère un énorme impact sur les performances, mais de quoi s'agit-il et (à partir d'un niveau élevé) comment est-il implémenté?




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Le rendu différé est-il l'avenir?
Le rendu différé est-il l'avenir du rendu 3D en temps réel sur le matériel du PC (au moins jusqu'à ce que le raytracing devienne possible)? Je suis conscient des avantages (beaucoup de lumières, moins de changements d'état) et également des problèmes tels que l'anti-aliasing, les éléments translucides et une bande …

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Ombres dans le rendu différé
J'ai lu des informations sur le rendu différé, et je pense que je comprends l'essentiel. Mais ce que je ne comprends pas, c'est comment cela accomplit les ombres. Pour autant que je sache, le G-buffer n'implique pas de créer un shadowmap pour chaque lumière, donc je suis confus quant à …




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Texture projective et éclairage différé
Dans ma question précédente , j'ai demandé s'il était possible de faire une texturation projective avec un éclairage différé. Maintenant (plus de six mois plus tard), j'ai un problème avec ma mise en œuvre de la même chose. J'essaie d'appliquer cette technique en passage de lumière. (mon projecteur n'affecte pas …

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Ombres lumineuses à double point paraboloïde dans une configuration d'éclairage différé
J'ai joué avec ce tutoriel / exemple de code qui montre une implémentation simple de light-pre-pass, qui est un type de configuration d'éclairage différé. Je suis en train de mettre en œuvre des ombres ponctuelles, en utilisant des cartes d'ombre à double paraboloïde. Je suis cette description de DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm …


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