J'ai travaillé sur un système de décalcomanie différé. Jusqu'à présent, j'ai terminé la partie de projection, ce qui signifie que je peux cliquer sur quelque chose dans la scène et qu'elle projettera correctement une décalcomanie sur la surface de l'objet.
Il y a quelques autres choses que je souhaite ajouter à ce système: écrêtage normal et décalcomanies mappées normales. L'écrêtage normal consiste à éliminer des fragments étirés sur un angle aigu. Vu ici . Un moyen de résoudre ce problème consiste à éliminer les fragments qui ont une grande différence entre la normale dans le G-Buffer et la normale de l'autocollant. Cela nécessiterait de lire la texture normale du tampon G.
Afin de faire un mappage normal de décalcomanie, j'ai besoin de mélanger la normale du décalque (à partir d'une carte normale) avec la normale du tampon G. Le nécessite d'écrire sur la texture normale du tampon G.
J'espère qu'il est clair que pour prendre en charge ces deux fonctionnalités, je dois lire et écrire sur la texture normale dans la même passe de shader. Malheureusement, il s'agit d'un comportement non défini, je me demande donc s'il existe un autre moyen de mettre en œuvre ces fonctionnalités.