C'est une vieille question, mais je voulais mentionner quelque chose.
Le rendu différé affecte fortement la bande passante du GPU. L'éclairage passe des extraits de n'importe où de 3 à 5+ textures, pour chaque pixel de l'écran, pour chaque lumière. C'est beaucoup de bande passante.
Cela nuit aux GPU mobiles, un segment de plus en plus important, plus que d'autres. Oui, ce sont des puces de faible puissance, mais elles ont toujours une certaine puissance de shader derrière elles. Le rendu différé sur ces plateformes va faire mal. Cela est particulièrement vrai pour les plates-formes basées sur PowerVR (les GPU mobiles les plus populaires actuellement), car leur système de rendu basé sur des tuiles bénéficie déjà de nombreux avantages du rendu différé.
Mais plus que cela, c'est la tendance actuelle à mettre des GPU sur les CPU. Maintenant, vous pensez peut-être que cela ne fonctionnerait que pour les jeux bas de gamme, mais AMD parle de processeurs avec jusqu'à 400 processeurs shader; c'est une puissance décente. Oui, vous n'exécuterez pas le plus haut des jeux haut de gamme avec des paramètres complets, mais ce serait un GPU utilisable.
Pour ces GPU, la passe d'éclairage va en souffrir. Ces puces utilisent actuellement la même bande passante que le processeur utilise. En effet, pour de telles plates-formes, vous voudrez peut-être commencer à utiliser des fonctions de bruit rapide pour calculer les couleurs ou les normales au lieu des textures.
Le rendu différé est vraiment adapté au matériel haut de gamme. Avec la «course vers le bas» actuelle dans la conception de puces CPU / GPU (faible puissance, etc.), le rendu différé ne sera peut-être le futur que pour ceux qui ont encore des GPU discrets.