Questions marquées «transparency»

1
Pourquoi intégrer sur un hémisphère (et non une sphère) pour résoudre l'équation de rendu?
Dans la plupart des manuels que j'ai vus, voici comment l'équation de rendu est écrite: L0( ω0) = Le( ω0) + ∫ΩF( ωje, ω0) Lje( ωje)d ωjeL0(ω0)=Le(ω0)+∫ΩF(ωje,ω0)Lje(ωje)réωjeL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Où est défini comme un hémisphère (et toutes ces fonctions dépendent de plus de variables, omises ici pour des raisons …

3
Quelles sont les méthodes pour rendre la transparence dans OpenGL
Le mélange alpha peut être activé pour rendre les surfaces transparentes, comme ceci: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Mais cela ne fonctionne que si les objets sont rendus dans l'ordre arrière vers l'avant. Sinon, les choses en arrière-plan apparaissent devant des objets plus proches, comme …

1
Est-ce la bonne façon d'appliquer la loi de Beer?
Lorsque j'implémente la loi de Beer (absorption des couleurs à distance à travers un objet), cela n'a jamais l'air très bien pour une raison quelconque. Quand j'ai la couleur derrière l'objet, je calcule la couleur ajustée comme ceci: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor …

3
Comment rendre mes glaçons réels?
Je peux modéliser des glaçons comme des cubes transparents légèrement déformés avec l'indice de réfraction de l'eau, mais ils ne semblent pas convaincants. Ils ressemblent à des morceaux de verre plutôt qu'à de la glace. En regardant de vrais glaçons, je peux décrire intuitivement certaines différences, mais je ne sais …

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.