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Comment les niveaux mipmap sont-ils calculés dans Metal?
Ma question concerne spécifiquement Metal, car je ne sais pas si la réponse changerait pour une autre API. Ce que je crois comprendre jusqu'à présent est le suivant: Une texture mipmappée a des "niveaux de détail" précalculés, où des niveaux de détail inférieurs sont créés en sous-échantillonnant la texture d'origine …