GLSL est le langage d'ombrage OpenGL. Utilisez cette balise pour les questions qui concernent spécifiquement les shaders écrits dans ce langage. Pour les questions de shader génériques, utilisez plutôt [shader].
Lorsque vous écrivez des shaders non triviaux (comme pour tout autre élément de code non trivial), les gens font des erreurs. [la citation nécessaire] Cependant, je ne peux pas simplement le déboguer comme n'importe quel autre code - vous ne pouvez pas attacher simplement gdb ou le débogueur de Visual …
Je me retrouve souvent à copier-coller du code entre plusieurs shaders. Cela inclut à la fois certains calculs ou données partagés entre tous les shaders dans un même pipeline, et des calculs communs dont tous mes vertex shaders ont besoin (ou toute autre étape). Bien sûr, c'est une pratique horrible: …
J'ai essayé d'implémenter Perlin Noise par moi-même en utilisant uniquement la théorie (en suivant flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Malheureusement, je n'ai pas pu obtenir l'apparence du bruit Perlin "original". Quelle est la raison pour laquelle le code ci-dessous rend une version en blocs de Perlin Noise? Que dois-je améliorer / changer dans le …
Je découvre le monde merveilleux des mathématiques et je frappe un énorme mur avec PBR et le nommage, j'ai donc quelques questions: Pour autant que je sache, BRDF décrit comment un matériau réagit à la lumière (lumière directe entrante et réflexions). Mais dans "Cook-Torrance", je ne vois rien sur les …
Dans GLSL, l'interpolation correcte en perspective des attributs de sommet est le paramètre par défaut - on peut la désactiver pour des attributs de sommet spécifiques en utilisant le qualificatif noperspectif . À part les shaders de post-traitement, je n'ai jamais vu l'interpolation correcte de perspective désactivée - y a-t-il …
Je me demande quelle est la meilleure façon d'intégrer une fonction de boucle dynamique dans un shader? Premièrement, il semble que les tableaux dynamiques ne soient pas possibles. Alors, est-il préférable de créer un tableau de taille maximale et de n'en remplir qu'une partie ou de définir des tableaux avec …
Le rendu de la scène implique généralement plusieurs programmes de shaders qui, dans mon cas, utilisent tous les mêmes attributs et partagent au moins certains des uniformes. Pour les faire fonctionner correctement, je joue actuellement en toute sécurité, ce qui signifie que je lie les attributs et que j'obtiens les …
Lorsque vous utilisez des textures dans GLSL, il est préférable de calculer les coordonnées de texture finales dans le vertex shader et de les remettre au fragment shader à l'aide de varyings. Exemple avec un simple retournement dans la coordonnée y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 …
Tout d'abord, je tiens à dire que j'ai lu beaucoup de messages sur la cartographie des ombres à l'aide de cartes de profondeur et de cubemaps et je comprends comment ils fonctionnent et j'ai également une expérience de travail avec eux en utilisant OpenGL, mais j'ai un problème de mise …
J'essaie de mettre en œuvre le modèle BRDF microfacet. Je lis les slides de Sébastien Lagarde . J'ai implémenté des formules dans mon code mais je pense que l'image du résultat est incorrecte. Le jaune est la couleur de base du matériau. La couleur spéculaire est rouge pour voir correctement. …
Je crée un moteur de rendu en utilisant OpenGL moderne (3.1 et plus) et maintenant j'essaye de créer une manière efficace mais flexible de gérer les uniformes. J'ai lu sur des objets tampons uniformes et sur ce qu'est une approche `` commune '' pour les utiliser (ce dernier ne m'a …
J'ai joué avec le mapping d'ombres dans OpenGL en utilisant des textures de profondeur. La texture de la profondeur est fine et je peux la cartographier sur la scène mais j'ai des objets étranges à l'arrière de l'objet: Ma question est de savoir ce qui cause cela et comment puis-je …
J'aimerais savoir s'il y a un impact sur les performances basé sur la façon dont je structure mes uniformes de shader. Par exemple, passer 4 flotteurs est-il pire que de passer un seul vec4?
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