Ce problème peut être l'une des quelques choses suivantes:
- Postérisation causée par la compression d'image JPEG lors de la sur-compression d'un JPEG.
- Postérisation causée par des informations de faible couleur dans les zones de signal plus faibles.
- Quantification causée par une profondeur de bits élevée, des informations d'image à large gamme affichées sur un écran d'ordinateur à faible profondeur de bits.
Tout d'abord, pour le cas # 1, la solution est vraiment d'utiliser moins de compression. Les dégradés lisses ne se compressent pas bien, car la compression finit vraiment par faire la même chose que les cas n ° 2 et n ° 3: regrouper les informations de couleurs riches en informations de couleurs anémiques.
Concernant le cas # 2. À l'extrémité inférieure de la plage du signal d'image (les ombres et les demi-tons inférieurs), les couleurs d'un dégradé s'organisent parfois en grandes bandes de la même couleur séparées par des étapes discrètes. Il peut ne s'agir que d'une différence d'un ou de très peu de niveaux entre une bande dans un gradient d'ombre et une autre, mais cette différence peut souvent être détectée par nos yeux (qui sont très sensibles aux changements de luminance, en particulier lorsque la majeure partie de cette la luminance est similaire dans le ton.) Parfois, des changements discrets mineurs de luminance sont rendus incorrectement en raison d'un manque de précision dans les algorithmes de rendu ou d'un manque de profondeur de bits (ce qui est en fait vraiment le cas n ° 3 ... mais nous y arriverons) . À l'extrémité supérieure de la plage du signal, il y a généralement beaucoup plus de niveaux disponibles, et les dégradés peuvent être beaucoup plus lisses en utilisant plus de changements de tonalité,
À partir du cas n ° 2 est le cas n ° 3: profondeur de bits. De nos jours, la plupart des photographies numériques sont capables de représenter un ensemble de données beaucoup, beaucoup plus riche, à la fois en termes de luminance et de gamme, que l'écran d'ordinateur moyen est capable de le faire. La plupart des caméras sont de 12 à 14 bits, produisant ainsi de deux à quatre ordres de grandeur plus d'informations sur les couleurs que l'écran d'ordinateur 8 bits moyen est capable de le faire. Cela provoque la quantification des informations sur les couleurs lorsqu'elles sont transformées de leur espace colorimétrique d'origine (celui de l'appareil photo, l'image RAW 14 bits et la gamme ProPhotoRGB le plus souvent) dans l'espace colorimétrique de l'écran de l'ordinateur, généralement la gamme sRGB 8 bits. Cette transformation doit regrouper le plus grand volume de couleurs en un plus petit volume de couleurs, et avec une précision moindre pour démarrer. Le résultat est souvent la postérisation et ce que certains appellent le «bruit» ou le «grain»
Il n'y a rien de mal à votre image, elle est toujours là, dans le tact, dans toute sa haute précision originale, sa profondeur de bits élevée, sa beauté à large gamme. Votre matériel est tout simplement incapable de le gérer sous sa forme native. Les logiciels et le matériel modernes sont généralement capables de tergiverser pendant cette transformation de «élevé» à «faible». C'est la source du "grain" que beaucoup peuvent voir, mais ce granulage est en fait la raison pour laquelle la postérisation ne semble pas bien pire lors de la visualisation d'une image 14 bits sur un écran 8 bits.
La solution au cas n ° 3, et dans une certaine mesure au cas n ° 2, est de passer à un meilleur matériel. Un meilleur matériel pourrait être une meilleure carte vidéo capable de croquer des shaders de pixels plus complexes. De plus en plus ces jours-ci, les éditeurs d'images comme Photoshop passent au rendu basé sur GPU. Le GPU de jeu de qualité moyenne est destiné à la vitesse, et pour atteindre cette vitesse, la précision est souvent sacrifiée. Le passage à un GPU de qualité professionnelle, comme Nvidia Quadro, permettra généralement un rendu plus précis du type de shaders utilisé dans un outil comme Photoshop (et, espérons-le, Lightroom 5 quand il arrive enfin.) Cela devrait aider à atténuer certains cas # 2, où elle est causée par des algorithmes de rendu de moindre précision.
Le passage à une carte vidéo de qualité professionnelle comme un Quadro ouvrira également une autre avenue: les écrans 10 bits et les LUT matériels à haute profondeur de bits (tables de recherche en couleur). Des écrans comme Eizo, NEC, LaCie, etc. sont généralement capable d'un rendu 10 bits à partir d'une LUT matérielle 12, 14 ou 16 bits. Les LUT à grande profondeur de bits permettent des milliards de couleurs, et les écrans 10 bits sont capables de restituer ces milliards de couleurs à l'aide d'un tramage matériel avancé (ce qui permet en fait un affichage en temps réel de tous les 12 à 16 bits d'informations sur les couleurs en entrelaçant le supplément couleur au fil du temps via le taux de rafraîchissement de 60 Hz). L'utilisation d'un affichage 10 bits avec une LUT 14 ou 16 bits éliminera efficacement toute postérisation lors de l'édition de fichiers RAW 14 bits. Le problème ici, cependant, est que vous devez utiliser un logiciel réellement capable de tirer parti des écrans 10 bits, leurs LUT et les GPU qui les pilotent. Certains logiciels Adobe comme Photoshop CS6 le prennent en charge, mais uniquement lorsque vous avez un GPU OpenGL de qualité professionnelle comme Quadro, un DisplayPort (ni DVI sous aucune forme ni HDMI ne fonctionnera) connecté à un écran 10 bits légitime.