Il y a quelques mois, j'ai été surpris de constater que ma SDK de caméra de vision industrielle utilisait l '"interpolation" du plus proche voisin dans sa fonction de bayer intégrée. C'est le type le plus rapide, mais le pire, donnant des bords durs, surtout lorsque vous commencez à faire des calculs sur les canaux d'image pour la constance des couleurs ou l'invariance de la luminosité. J'ai trouvé cette revue d'algorithmes:
http://www.arl.army.mil/arlreports/2010/ARL-TR-5061.pdf
L'étape suivante consiste en des interpolations bilinéaires et bicubiques qui peuvent être calculées assez rapidement car elles ne représentent que des noyaux de convolution. Ceux-ci donnent des dents de scie colorées sur des bords inclinés - bilinéaires plus que bicubiques.
On peut le voir dans cet article, et avec des données de qualité quantifiées sur 5 algorithmes différents:
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/lhe/papers/icassp04.demosaicing.pdf
C'est pourquoi ils ont fait des interpolations basées sur la direction des bords. Cependant, ceux-ci traitent le vert comme un «canal plus important» (car il a la meilleure résolution et représente la majeure partie de notre sensibilité visuelle et de la résolution de nos yeux). Et puis ils créent du bleu et du rouge en fonction du canal vert, d'une manière qui préserve la teinte. Cela rend à son tour le contenu haute fréquence du canal vert plus sujet aux erreurs. La complexité est plus élevée car ils doivent détecter ce qui se passe et nécessitent plusieurs passes. Le moiré et le maïs sont des artefacts courants de ces types d'interpolation.
Ici, ils montrent des exemples de adaptatif homogénéité dématriçage et versions bilinéaires avec et sans addons de préservation de la teinte et de préservation des bords:
http://math.auburn.edu/~kilgota/ahd_bayer.pdf
Ce document favorise l'AHD et ne montre pas la partie négative. Sur cette page, vous pouvez voir les différents artefacts de motif issus du dématriçage par homogénéité adaptative, du groupement de pixels à motifs et du nombre variable de dégradés (passez la souris sur les noms):
http://www.ruevski.com/rawhistogram/40D_Demosaicing/40D_DemosaicingArtifacts.html
En résumé, un certain nombre d'hypothèses sont utilisées dans ces algorithmes et les artefacts se produisent lorsque l'hypothèse n'est pas vérifiée:
- Lissé par canal. Si les voisins les plus proches ne sont pas les mêmes, effectuez la transition en douceur. Artefact: scies / fermetures éclair, douceur
- Constance de la luminosité avec les bords dirigés (direction bilinéaire). Artefacts: moirage de texture haute fréquence, franges de couleur
- Constance de teinte. si dans un quartier la teinte est la même, donc si un canal change, les autres doivent suivre. Artefacts: fermetures à glissière de couleur sur les bords de couleur
- La constance peut être prédite à partir des verts. Artefact: labyrinthes