Je ne trouve nulle part une bonne raison à cela. Le vecteur de réflexion utilisé en phong a une base simple en physique. Mais le demi-vecteur utilisé dans blinn n'a apparemment aucune base rationnelle et ne constitue pas une réflexion appropriée. Et pourtant, il est utilisé dans toutes les fonctions …
Lorsque j'ai recherché pour la première fois les instructions de suppression, j'ai trouvé des experts disant que l'utilisation de la suppression entraînerait une baisse des performances. Ils ont déclaré que la suppression des pixels briserait la capacité du GPU à utiliser correctement zBuffer car le GPU doit d'abord exécuter le …
Il est possible d'implémenter un fragment shader pour faire un flou gaussien en une passe? J'ai trouvé beaucoup d'implémentation de flou à deux passes (gaussien et flou de boîte): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ etc. J'ai pensé à implémenter le flou gaussien comme convolution (en fait, c'est la convolution, les exemples ci-dessus …
Dans cette vidéo de jeu Overwatch , le bouclier du personnage s'allume en blanc dans les zones proches de la géométrie d'autres objets. Remarquez les bords blancs sur le bouclier bleu, près du sol, des murs et du pilier. Je crois que le bouclier a son propre modèle et l'effet …
Je vois quelques grandes approches pour faire de l'ombrage cel: Duplication et agrandissement du modèle avec des normales inversées (pas une option pour moi) Approches de filtrage / fragment de Sobel pour la détection des contours Approches du tampon de gabarit pour la détection des contours Approches de shaders de …
J'essaie de changer la teinte d'une image à l'aide d'un shader de fragment GLSL. Je veux réaliser quelque chose de similaire au calque de réglage de la teinte / saturation de Photoshop. Dans l'image suivante, vous pouvez voir ce que j'ai jusqu'à présent. Je veux changer la teinte du carré …
Quel type d'algorithme d'ombrage pourrait être utilisé pour créer des ombres comme celles-ci? celui que je fais est similaire mais tout est fait avec une API de dessin 2D optimisée par OpenGL donc il n'y a pas de coordonnée Z. De plus, pour la main elle-même, j'aimerais vraiment avoir une …
Comment puis-je implémenter des ombres 2d projetées par des objets dans un calque différent? PAS comme l'éclairage dynamique dans le tutoriel bien connu de Catalin Zima : Mais comme les ombres des tuyaux dans cette vidéo : Et comme l'ombre de la plateforme et du personnage dans cette vidéo : …
L'image ci-dessous montre deux sprites rendus avec un échantillonnage de points au-dessus d'un arrière-plan: Le crâne gauche n'a aucune rotation / mise à l'échelle qui lui est appliquée, donc chaque pixel correspond parfaitement à l'arrière-plan. Le crâne droit est pivoté / mis à l'échelle, ce qui entraîne des pixels plus …
Je travaille actuellement sur un jeu 2D, et ma tâche actuelle est de définir l'objet sélectionné. J'utilise essentiellement un shader de flou pour le faire entièrement en runtime. Je dessine d'abord mon sprite à l'aide d'un shader de flou gaussien vertical, puis je le dessine avec un shader de flou …
Résumé: je reçois un ralentissement FPS dès que j'essaie de teinter les sprites (c'est-à-dire: multiplier la texture avec la couleur dans le fragment shader) Détails: Matériel: iPod touch 4 Je dessine 700 sprites sur l'écran à l'aide de glDrawArrays. Et oui, je regroupe tout cela en un seul appel. Voici …
Dans le document Alpha Tested Magnification de Valve , il mentionne l'utilisation de «dérivés d'espace d'écran par pixel» pour effectuer l'anticrénelage. Ma compréhension est que ce sont les fonctions intrinsèques ddxet ddydans HLSL? J'essaie de dessiner des formes paramétriques (par exemple un cercle: x² + y² <1 ) dans un …
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