Questions marquées «fragment-shader»

Un programme qui s'exécute sur le GPU pour déterminer les couleurs de sortie des pixels. Aussi connu sous le nom de shader de fragment.


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Dois-je perdre / gagner en performances pour éliminer les pixels même si je n'utilise pas de test de profondeur?
Lorsque j'ai recherché pour la première fois les instructions de suppression, j'ai trouvé des experts disant que l'utilisation de la suppression entraînerait une baisse des performances. Ils ont déclaré que la suppression des pixels briserait la capacité du GPU à utiliser correctement zBuffer car le GPU doit d'abord exécuter le …

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GLSL - flou gaussien en un seul passage
Il est possible d'implémenter un fragment shader pour faire un flou gaussien en une passe? J'ai trouvé beaucoup d'implémentation de flou à deux passes (gaussien et flou de boîte): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ etc. J'ai pensé à implémenter le flou gaussien comme convolution (en fait, c'est la convolution, les exemples ci-dessus …







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Optimisation des performances d'un shader de fragments lourds
J'ai besoin d'aide pour optimiser l'ensemble de shaders suivant: Sommet: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Fragment: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the …

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Sprites de contour
Je travaille actuellement sur un jeu 2D, et ma tâche actuelle est de définir l'objet sélectionné. J'utilise essentiellement un shader de flou pour le faire entièrement en runtime. Je dessine d'abord mon sprite à l'aide d'un shader de flou gaussien vertical, puis je le dessine avec un shader de flou …


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Comment utiliser les dérivés de l'espace d'écran pour anticréneler une forme paramétrique dans un pixel shader?
Dans le document Alpha Tested Magnification de Valve , il mentionne l'utilisation de «dérivés d'espace d'écran par pixel» pour effectuer l'anticrénelage. Ma compréhension est que ce sont les fonctions intrinsèques ddxet ddydans HLSL? J'essaie de dessiner des formes paramétriques (par exemple un cercle: x² + y² <1 ) dans un …
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