Cela dépend certainement du type de jeu, et comme toujours, il n'y a pas de moyen infaillible d'augmenter la difficulté, mais d'après mon expérience, j'ai trouvé que faire des jeux / niveaux difficiles est beaucoup, beaucoup plus difficile que de faire des jeux / niveaux faciles. Voici quelques raisons qui me viennent à l'esprit:
Il est très facile de franchir la ligne entre difficile et tout simplement impossible. J'aime vraiment les jeux très difficiles, mais souvent je vois qu'un jeu ou un niveau spécifique est tout simplement trop difficile, voire impossible, que je suis frustré. N'oubliez pas que l'équilibre est primordial.
Les jeux et les niveaux difficiles concernent principalement l'entraînement et la répétition. Un joueur doit sentir qu'il se rapproche de la fin du niveau à chaque fois qu'il joue et s'améliore. Faire un niveau qui crée ce sentiment est très difficile.
Les jeux et les niveaux difficiles ont tendance à avoir beaucoup plus de variables / entités que les plus faciles. Que ce soit plus d'ennemis, plus de balles, plus de courbes ou autre, chaque entité doit être placée et mise en place. La configuration prend beaucoup plus de temps que les niveaux plus simples.
Plus le jeu devient complexe, plus il est possible d'avoir une vulnérabilité qui rend votre schéma de difficulté entier inutile. Il est très difficile de s'assurer que le jeu reste difficile pour différents styles de jeu.
Il n'y a aucun moyen infaillible de rendre votre jeu / niveau plus difficile, mais j'ai quelques recommandations pour le concepteur de niveau:
Je pense que vous ne pouvez rendre un jeu aussi difficile que vous pouvez y jouer vous-même, pas plus dur. Ou en d'autres termes, "si vous ne pouvez pas le battre vous-même, rendez-le plus facile". À cause de ce:
Assurez-vous que vous aimez le genre de jeu auquel vous jouez et que vous avez beaucoup d'expérience avec des jeux similaires. Cela signifie que vous êtes TRÈS bon dans le genre. Je dirais qu'au moins 100 à 250 heures de jeu pour chacun d'au moins 5 à 10 jeux similaires donneraient suffisamment d'expérience pour diriger la conception de niveaux modérément difficiles. Les jeux / niveaux extrêmement difficiles (comme IWBTG et similaires) peuvent nécessiter plus de temps.
Assurez-vous de continuer à jouer à d'autres jeux pendant que vous concevez le vôtre. Il est très facile de s'impliquer trop dans vos niveaux et de les rendre trop difficiles. De plus, en faisant des niveaux, vous remarquerez de nouvelles choses que vous n'aviez peut-être pas remarquées auparavant, et vous voudrez peut-être vérifier d'autres jeux pour voir comment ils traitent ces choses.
Néanmoins, montrez le jeu à d'autres personnes qui ont moins d'expérience avec le titre, au moins pour vous assurer que les objectifs du jeu / niveau sont clairs même pour les nouveaux venus.
Jouez, jouez, jouez et jouez le jeu. Pour un seul jeu d'action, il peut falloir des dizaines, voire des centaines de fois pour tester chaque niveau afin de s'assurer qu'ils sont équilibrés. Bien sûr, plus les niveaux sont difficiles, plus vous devez les tester.
Assurez-vous que le jeu est facile à tester. Si vous pouvez changer un niveau sans recompiler, cool; si vous pouvez changer de niveau sans redémarrer le jeu, génial; si vous pouvez changer de niveau sans avoir à parcourir toute la séquence du jeu, super; si vous pouvez changer le niveau pendant que vous le jouez et le rembobiner pour tester vos changements immédiatement, ultra-génial. Plus il vous faudra de temps pour retester votre jeu, plus vous pourrez y jouer et mieux vous pourrez faire sortir votre jeu.
N'ayez pas peur de jeter un niveau et de le refaire ensuite. Au fur et à mesure que vous en apprendrez plus sur le jeu que vous créez, vos niveaux seront plus amusants. Les premiers niveaux que vous aurez créés devront probablement être réécrits à la fin. Cela signifie également que:
Laissez le premier niveau jusqu'au dernier. Le premier niveau que les gens jouent devra probablement être le mieux conçu, car les premières impressions comptent beaucoup.
J'ai deux expériences spécifiques de deux jeux indépendants sur lesquels j'ai travaillé, je voudrais partager (avertissement: j'ai créé ces jeux. J'inclus ces informations à des fins d'illustration uniquement. page utilisateur)
Jeu 1: jeu de tir d'action
Vidéo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
C'était mon premier jeu complet. Les ennemis vous tirent des balles et vous devez esquiver les balles tout en attaquant les ennemis.
Faire les niveaux pour ce jeu était difficile. J'avais joué à plusieurs jeux d'action et de tir, et j'en ai éliminé certains sur des difficultés modérément difficiles, mais je dois admettre que je ne suis pas un pro-joueur.
La première pensée que j'ai eue était simplement d'avoir plus d'ennemis à mesure que la difficulté augmente, et d'avoir des ennemis tirant plus de balles sur vous. Certes, cela rend le jeu plus difficile, mais parfois vous vous retrouverez dans des endroits où il y a tellement de balles qu'il n'y a tout simplement aucun moyen de les éviter. Une simple augmentation du nombre de balles ne suffit tout simplement pas à faire varier la difficulté du jeu.
Une autre chose que j'ai essayée était de faire varier la vitesse des balles tirées. Il n'est pas trivial de savoir si des balles plus rapides rendent le jeu plus facile (des balles plus rapides signifient moins de balles à l'écran en même temps) ou plus difficiles (des balles plus rapides nécessitent de meilleurs réflexes pour esquiver)
Il est également possible de rendre les balles plus difficiles à esquiver, en les faisant se déplacer dans des chemins non conventionnels, ou en les faisant vous suivre ou quelque chose.
De plus, il est possible de faire en sorte que les ennemis subissent plus de dégâts à détruire ou que le joueur subisse moins de dégâts à détruire. Si vous mélangez cela avec d'autres techniques, assurez-vous de ne pas aller trop loin, car il est possible de rendre le jeu injuste.
Le match s'est avéré très difficile. Pour être honnête, cela s'est avéré un peu plus difficile que je ne l'avais souhaité, même sur la difficulté facile. J'ai fait un gros effort pour m'assurer que le jeu était battable, mais je crois certainement que j'aurais pu faire un meilleur travail. J'envisage de faire une version améliorée du jeu avec des niveaux plus équilibrés.
Cependant, faire ce jeu a été une énorme expérience d'apprentissage pour moi, ce qui nous amène à:
Jeu 2 (jeu d'action rythmique)
Vidéo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Emballé avec plus d'expérience, mon deuxième jeu d'action était d'un genre avec lequel je suis beaucoup plus à l'aise: les jeux de rythme. J'ai joué à peu près tous les jeux de rythme au Japon et je suis devenu assez haut dans le classement mondial de certains d'entre eux. Faire et équilibrer ce jeu était beaucoup plus agréable, mais certainement pas sans problèmes.
Le jeu consiste à se déplacer à gauche et à droite tout en évitant d'être touché par des balles. Les balles sont conçues pour sortir d'une manière afin que vous puissiez facilement les éviter si vous vous déplacez au rythme de la musique qui est jouée. Si vous êtes touché par une balle, vous mourrez. Perdre toutes vies et c'est fini. Vivez jusqu'à la fin de la chanson et vous passez au niveau suivant.
L'équilibrage des jeux de rythme est beaucoup plus facile. Accélérer le rythme à mesure que la difficulté augmente rend le jeu plus difficile, mais pas injustement.
Cependant, doubler la vitesse signifie au moins doubler les balles et quadrupler la vitesse signifie quatre fois plus de balles. J'ai également fait que les niveaux les plus difficiles ont plus de balles horizontalement, donc une version dure d'un niveau a 10 à 15 fois plus de balles que la version facile. Nous avons mis chacune de ces balles à la main, donc faire les niveaux difficiles a pris la grande majorité du temps à faire et à tester.
Donc, plus le rythme est rapide, plus le motif de balle doit être proche du rythme réel de la chanson. Les balles à chaque seconde sont beaucoup plus faciles à placer que les balles à chaque demi-temps. Je suis allé faire en sorte que le moteur de jeu prenne en charge la modification des modèles de puces pendant le jeu, ce qui a grandement rendu la conception de niveau beaucoup plus agréable que d'avoir un éditeur externe.
Je ne m'attendais vraiment pas à ce que les niveaux difficiles prennent autant de temps à faire (environ 3 jours pour la conception initiale d'une étape difficile contre 2 heures pour une étape facile), que nous avons dû faire des sacrifices dans d'autres parties du jeu pour terminer le développement à temps.
Mais même ainsi, le level design était assez ambitieux. Je voulais avoir un niveau basé sur la vitesse, un niveau technique, un niveau de type réactionnel, et je pense que nous avons à peu près atteint ce que je voulais. Les étapes difficiles se sont avérées assez difficiles, mais pas impossibles.
Je crois que le facteur le plus critique pour obtenir un bien meilleur résultat pour le deuxième match était le fait que je joue BEAUCOUP plus de jeux de rythme que les jeux de tir d'action.
Donc, pour résumer: oui, faire des jeux difficiles est très difficile.
Je me demande ce que je vais faire pour le prochain jeu d'action ...