Il y a plusieurs facteurs à considérer (comme toujours). Lorsque vous avez posté un lien vers votre jeu, je souhaite également aborder les implications spécifiques de votre cas particulier.
1. Responsabilité du joueur
Cela a déjà été expliqué assez bien par @Anko. Si le joueur se sent réellement responsable de son échec et a la possibilité de s'améliorer grâce aux connaissances acquises en échouant, il est plus tenté de le faire.
Avec des jeux contenant du contenu généré de manière aléatoire, comme The Binding of Isaac et probablement votre jeu de puzzle, c’est un objectif difficile à atteindre avec une difficulté supérieure. Sur la plupart de ces jeux, vous pouvez échouer très fort ou gagner très haut sans réellement jouer mieux ou pire. Vous pouvez bien sûr choisir des niveaux fabriqués à la main ou utiliser la méthode que j'expliquerai au point 3.
2. Redémarrage instantané
Pas nécessairement un point énorme, mais certainement important: Permettre aux joueurs de redémarrer instantanément . S'ils se sentent comme s'ils avaient échoué ou si ils avaient échoué à un niveau, ils devaient pouvoir redémarrer dans les meilleurs délais, de manière à ce que ni le jeu ni la pensée ne soient distraits. Avec tous les jeux basés sur les compétences, vous apprenez en jouant et moins vous passez de temps à faire une session, moins vous en apprenez.
De plus, les interruptions peuvent être frustrantes. Surtout avec la courte durée d'attention de votre jeu sur une plate-forme mobile, exploitez chaque seconde. Super Hexagon est un très bon exemple où vous pouvez redémarrer si instantanément que vous ne vous sentez même pas comme un échec. À titre de contre-exemple, Space Run a une cinématique de 5 à 10 secondes et vous oblige à refaire la configuration de votre vaisseau à chaque redémarrage, ce qui est très important car il s’agit d’un jeu difficile à base d’échecs.
3. "Je l'ai presque fait!"
En plus de la responsabilité du joueur: vous pouvez tromper le joueur, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose.
Vous aurez besoin d’un niveau de difficulté quelque peu dynamique, ce qui rend le jeu un peu plus difficile ou un peu plus facile en fonction de la situation actuelle du joueur. Cela peut imiter le sentiment de contrôle, mais vous devez faire attention à ne pas en faire trop. Dans votre cas, si vous détectez que le joueur court derrière, donnez-lui quelques mots de plus pour qu'il puisse rattraper le but et à peine faire ou non.
De cette façon, s'il échoue, il sera plus obligé d'essayer à nouveau, ou (et c'est là que réside le succès de Candy Crush ), lui faire acheter quelques mouvements supplémentaires ou du temps supplémentaire pour terminer le niveau. Extra Credits propose une excellente vidéo sur le sujet . Ce serait bien sûr un excellent crochet pour la monétisation.
4. Récompenses
Seulement indirectement lié à la difficulté, laissez les joueurs débloquer des exploits ou des trophées, montrez-leur des animations sympas pour de bons combos, donnez-leur l'impression qu'ils travaillent à atteindre un but, même si les chances ne sont pas tout à fait à leur avantage. La plupart des tireurs à la première personne utilisent ce principe ces derniers temps et ils ont de bonnes raisons de le faire, car ils opèrent dans un domaine où la frustration et les récompenses sont élevées.
Ils sont là, mes deux sous sur le sujet. N'oubliez pas que vous voudrez peut-être remettre en question mon raisonnement pour laisser émerger vos propres pensées et idées.