Quel est le taux d'échec optimal pour que les gens reviennent à mon jeu?


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J'imagine que des recherches ont été effectuées à ce sujet, mais je ne trouve pas beaucoup d'informations. La question est peut-être un peu trop vague en elle-même, car elle dépend de nombreux autres facteurs.

Je développe un jeu de puzzle que je souhaite relever, mais pas si difficile que les utilisateurs ne se donnent pas la peine de revenir pour essayer encore une fois s'ils échouent. Je suppose que plus la durée de la partie est courte, plus l'utilisateur sera prêt à réessayer.

Par exemple, si un niveau prend une heure avec un taux d'échec de 95%, je soupçonne que de nombreux utilisateurs ne se donneraient pas la peine d'essayer de nouveau après quelques échecs. Mais si un jeu dure 30 secondes, ils continueront probablement à essayer jusqu'à ce qu'ils réussissent.

Je me demande si quelqu'un a ou peut m'indiquer des informations qui fournissent des conseils sur cet aspect du développement de jeux.


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Je dirais que vous testez votre public cible, mais ce robuste répond. Donc +1 pour une bonne question de conception de jeu.
Laurent Couvidou

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C'est une question intéressante, mais très marginale en termes de subjectivité. Lorsque vous envisagez de poster une réponse, assurez-vous que votre réponse ne se limite pas à une opinion vague ou à une reformulation de tout ce qui a déjà été dit. Inclut des faits et des citations pour appuyer votre réponse; l'opinion et le retraitement sans fondement seront probablement supprimés.
Josh

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@Anko C'est un problème difficile. C'est une question très large, comme je l'ai indiqué lorsque je l'ai écrite pour la première fois. Cependant, les réponses fournies fournissent une précieuse chaîne de pensée aux autres développeurs qui tentent de répondre aux mêmes questions ou à des questions similaires. J'ai certainement trouvé la plupart des réponses utiles et ils m'ont donné des idées sur ce que je devais faire à partir de maintenant.
Will Calderwood

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@Anko Les questions de conception de jeux seront toujours plus subjectives que les questions de programmation de jeux. Si nous fermons une question de conception de jeu en raison d’une part de subjectivité, nous pouvons également renommer ce site en gameprogramming.stackexchange.com. J'espère vraiment que cela ne soit pas fermé.
Laurent Couvidou

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Extra Credits a réalisé une superbe vidéo sur le thème des jeux difficiles par rapport aux jeux pénitents , qui résume bon nombre des points soulevés ici et donne de nombreux autres exemples.
Anko

Réponses:


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Il y a probablement des exceptions à cela, mais comme moyen de réflexion, je pense que la gravité des échecs , le taux de décision et la responsabilité devraient être corrélés. Quand on augmente, les joueurs attendent (et tolèrent) des niveaux plus élevés que les deux autres.

Quelques exemples (d'intensité élevée à faible):

tracés radar des variables pour les jeux d'intensité élevée à faible

Super Meat Boy et N ont une sévérité élevée (une grande partie de l’environnement vous tue au contact, ce qui oblige à reprendre le niveau), mais ils réduisent la frustration en permettant un taux de décision élevé (niveaux courts, très longs, réapparition immédiate) et en rendant le joueur pleinement capable. responsable des défaillances (déterminisme, indices visuel et auditif du décès, IA prévisible, contrôles très astucieux).

FTL a des durées de jeu beaucoup plus longues (jusqu’à quelques heures au total, avec des points de sauvegarde à volonté) et les tentatives sont donc une tâche plus importante. Cependant, le coup moyen ne vous condamnera pas (votre vaisseau spatial a une barre de santé, vous pouvez remplacer l'équipage perdu) et la responsabilité du joueur en cas d'échec est également moindre (facteur aléatoire important).

Les jeux comme le monopole ou le poker se situent au bas de l'échelle . Les joueurs prennent des décisions assez peu fréquentes lors de longues séances, de nombreux facteurs aléatoires et humains sont impliqués et la plupart des choix ont une faible influence.

Notez que la vitesse n'y participe pas. Je dirais que les échecs sont un jeu de haute intensité, bien qu’ils soient lents: ils ont un taux de décision élevé (les deux joueurs font constamment des observations et des décisions même pendant les tours de chacun), une sévérité élevée (un coup mal considéré peut décider du jeu) grande responsabilité (déterminisme, contrôles simples, beaucoup de temps de réflexion).


En effet, il existe des différences dans la démographie des joueurs en ce qui concerne l'intensité qu'ils préfèrent: les joueurs NDA étaient très tolérants .

Quand un jeu comme I Wanna Be The Guy se présente comme "extrêmement difficile" ou lorsque vous téléchargez Dwarf Fortress et réalisez un niveau de détail ridicule , tout cela filtre le public et donne la priorité aux attentes élevées en matière de difficulté, avant même de jouer.


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Des choses utiles ici, bien que je ne sois pas d’accord avec "les erreurs simples sont rarement fatales" dans FTL. La plus grosse erreur est "d'entrer dans l'espace des insectes" à cause de leurs fêtes d'embarquement. :)
Almo

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@Almo Il existe certes des décisions peu judicieuses dans FTL, mais il en existe d’autres qui sont fatales, à moins que vous ne soyez déjà dans une mauvaise situation en raison de plusieurs mauvaises décisions que vous avez prises auparavant. Il n'y a pas de "cliquez ici pour obtenir un jeu instantané". Et les secteurs contrôlés par Mantis peuvent représenter un défi, mais ils ne sont certainement pas injustes.
Philipp

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@Almo Bon point; tout jeu qui se termine doit avoir des mouvements "de dernière minute" qui finalisent le résultat. Mais la différence que j'essaie de souligner ici est l’ impact moyen d’une décision. Dans SMB, presque toutes les pressions sur les boutons sont en direct ou meurent. En FTL, la plupart des clics risquent de vous condamner à la fin. : D Je vais clarifier dans le texte.
Anko

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Je pense que NetHack, pour un nouveau joueur, pourrait être un exemple avec une sévérité élevée (beaucoup de "pièges" qui vous tuent), un taux de modéré à faible (une partie prend entre quelques minutes et quelques heures), et faible responsabilité (la chance est un élément important et, bien que les joueurs expérimentés sachent se protéger et se diversifier, les débutants sont à la merci de RNG). Quoi qu'il en soit, vous devriez ajouter quelques exemples "déséquilibrés" dans lesquels les trois aspects sont très différents. sinon, il n'est pas clair en quoi ces trois choses diffèrent.
Superbest

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@Anko Je pense que c'est le cas, du moins d'après ce que disent les joueurs vétérans. Je le joue depuis longtemps mais je n'ai jamais vraiment été très bon.
Superbest

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Les gens reviennent à un match s'ils le divertissent. C'est ce que vous devez faire, en bref. Divertir les joueurs. L'échec en soi ne provoque pas la fugue. Un jeu ennuyeux fait fuir les gens. Plutôt que de vous concentrer sur la prévision mathématique du nombre de personnes qui échoueront à un niveau donné, concentrez-vous sur la recherche de moyens pour le rendre plus motivé à revenir dans l'action après un échec.

La motivation est probablement l'aspect le plus important. Un joueur motivé passera des jours à essayer d’atteindre le même niveau, si c’est ce qui est nécessaire pour gagner. Assurez-vous de montrer au joueur à quelle distance de son but il est sur le point de mourir et à quel point les récompenses seront impressionnantes. S'il n'y a aucune motivation pour gagner, le joueur est susceptible d'abandonner votre jeu quand il commence à mourir. Un jeu qui ne motive pas le joueur n'est pas amusant à jouer. Les jeux de réflexion motivent leurs joueurs avec des bonus déverrouillables qui effacent le tableau et donnent des points de bonus, etc. Les tireurs motivent les joueurs avec de nouveaux niveaux, de nouvelles armes et de nouveaux ennemis. Les RPG motivent les joueurs avec des ennemis plus impressionnants, des niveaux supérieurs et du butin. Un bon facteur de motivation est une liste de réalisations que le joueur peut obtenir. Faites en sorte que les réalisations soient nombreuses et que seules quelques personnes très difficiles à gagner. Là'

Une autre chose très importante est de rendre extrêmement facile pour le joueur de revenir dans l’action après son échec. Plus il doit monter après avoir chuté, plus il est probable qu'il abandonnera et fera autre chose à la place . Ceci peut être réalisé de plusieurs manières. Niveaux courts, permettant des sauvegardes rapides à tout moment, de nombreux points de contrôle, remontant le temps pour réparer votre erreur, etc.

Équilibrer correctement la difficulté . Les pics de difficulté sont inattendus et laids à gérer. Rendre cette difficulté pente aussi lisse que possible. Assurez-vous que la difficulté ne vient que des mécanismes du jeu , pas de l'interface avec le joueur. Si un jeu est difficile à contrôler, le joueur frustré l’abandonnera sûrement.

Pour certains types de jeux, vous pouvez utiliser des mécanismes de méta-jeux pour augmenter la motivation du joueur et le maintenir dans le jeu:

La socialisation est un aspect important pour la foule occasionnelle. Obtenez votre jeu à utiliser des choses comme la publication Facebook et laissez le joueur se vanter de ses victoires. Laissez-le voir les autres jouer mieux, et il voudra peut-être jouer davantage pour les faire tomber des premières places.

Si vous constatez un battage médiatique autour de votre jeu, assurez-vous que les gens se concentrent sur les aspects fondamentaux de votre jeu. Vous savez que Dark Souls est dur comme l'enfer, car c'est ce que tout le monde en dit . Vous savez que tout le monde a échoué la plupart du temps en jouant, parce que les gens sont fiers d’avoir fini par battre le jeu et de raconter l’histoire. Dans ce cas, rejoindre le public et faire mieux que les autres joueurs est certainement motivant.


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Je ne pense pas qu’une des réponses «réponde» à la question en tant que telle. À en juger par les choses, la question est actuellement sans réponse. Cependant, ce sont d'excellents commentaires et informations à prendre en compte. Merci pour la réponse.
Will Calderwood

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Il y a plusieurs facteurs à considérer (comme toujours). Lorsque vous avez posté un lien vers votre jeu, je souhaite également aborder les implications spécifiques de votre cas particulier.

1. Responsabilité du joueur

Cela a déjà été expliqué assez bien par @Anko. Si le joueur se sent réellement responsable de son échec et a la possibilité de s'améliorer grâce aux connaissances acquises en échouant, il est plus tenté de le faire.

Avec des jeux contenant du contenu généré de manière aléatoire, comme The Binding of Isaac et probablement votre jeu de puzzle, c’est un objectif difficile à atteindre avec une difficulté supérieure. Sur la plupart de ces jeux, vous pouvez échouer très fort ou gagner très haut sans réellement jouer mieux ou pire. Vous pouvez bien sûr choisir des niveaux fabriqués à la main ou utiliser la méthode que j'expliquerai au point 3.

2. Redémarrage instantané

Pas nécessairement un point énorme, mais certainement important: Permettre aux joueurs de redémarrer instantanément . S'ils se sentent comme s'ils avaient échoué ou si ils avaient échoué à un niveau, ils devaient pouvoir redémarrer dans les meilleurs délais, de manière à ce que ni le jeu ni la pensée ne soient distraits. Avec tous les jeux basés sur les compétences, vous apprenez en jouant et moins vous passez de temps à faire une session, moins vous en apprenez.

De plus, les interruptions peuvent être frustrantes. Surtout avec la courte durée d'attention de votre jeu sur une plate-forme mobile, exploitez chaque seconde. Super Hexagon est un très bon exemple où vous pouvez redémarrer si instantanément que vous ne vous sentez même pas comme un échec. À titre de contre-exemple, Space Run a une cinématique de 5 à 10 secondes et vous oblige à refaire la configuration de votre vaisseau à chaque redémarrage, ce qui est très important car il s’agit d’un jeu difficile à base d’échecs.

3. "Je l'ai presque fait!"

En plus de la responsabilité du joueur: vous pouvez tromper le joueur, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose.

Vous aurez besoin d’un niveau de difficulté quelque peu dynamique, ce qui rend le jeu un peu plus difficile ou un peu plus facile en fonction de la situation actuelle du joueur. Cela peut imiter le sentiment de contrôle, mais vous devez faire attention à ne pas en faire trop. Dans votre cas, si vous détectez que le joueur court derrière, donnez-lui quelques mots de plus pour qu'il puisse rattraper le but et à peine faire ou non.

De cette façon, s'il échoue, il sera plus obligé d'essayer à nouveau, ou (et c'est là que réside le succès de Candy Crush ), lui faire acheter quelques mouvements supplémentaires ou du temps supplémentaire pour terminer le niveau. Extra Credits propose une excellente vidéo sur le sujet . Ce serait bien sûr un excellent crochet pour la monétisation.

4. Récompenses

Seulement indirectement lié à la difficulté, laissez les joueurs débloquer des exploits ou des trophées, montrez-leur des animations sympas pour de bons combos, donnez-leur l'impression qu'ils travaillent à atteindre un but, même si les chances ne sont pas tout à fait à leur avantage. La plupart des tireurs à la première personne utilisent ce principe ces derniers temps et ils ont de bonnes raisons de le faire, car ils opèrent dans un domaine où la frustration et les récompenses sont élevées.


Ils sont là, mes deux sous sur le sujet. N'oubliez pas que vous voudrez peut-être remettre en question mon raisonnement pour laisser émerger vos propres pensées et idées.


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Un aspect très important d'un jeu est ce que Warren Robinett a appelé "le caractère aléatoire contrôlé". Si vous ne souhaitez pas qu'un niveau ait une solution fixe particulière, assurez-vous que le niveau de difficulté ne sera pas affecté de manière déraisonnable par le générateur de nombres aléatoires. Le jeu doit être conçu de manière à ce que quelqu'un qui joue parfaitement ait 100% de chances d'achever tous les niveaux, que le générateur de nombres aléatoires soit "favorable" ou "défavorable", mais une certaine habileté serait nécessaire pour maîtriser la situation. une chance importante de gagner, peu importe la qualité "favorable" de la génération de nombres aléatoires.

Une frustration majeure avec certains jeux réside dans le fait qu’il peut parfois arriver qu'un joueur ne puisse gagner, à moins que le générateur aléatoire ne produise un type de tuile particulier, et il n’est pas rare que le joueur manque de coups avant une telle tuile. apparaît. Si, par exemple, le puzzle est conçu de telle sorte que le joueur ait 50 coups, mais qu’une pièce clé n’arrive pas avant le coup N ° 46, le joueur doit donc comprendre comment utiliser les 45 premiers coups pour configurer une victoire de cinq coups une fois que cette pièce arrive, puis dites au joueur que. Faites bien comprendre que l'échec de la pièce nécessaire à apparaître dans les 45 premiers mouvements n'est pas le résultat d'un "malheur", mais représente plutôt l'essence du puzzle. Un joueur qui pense que la pièce en question est tout simplement "rare" pourrait faire tout ce qui est en son pouvoir pour être toujours en mesure de l'utiliser, même si une telle stratégie ne pouvait gagner, si cela arrivait. la pièce n'arrive pas avant le tour # 46. En revanche, si le joueur est informé que la pièce arrivera précisément au tour n ° 46, il aura une bien meilleure idée de ce qui est nécessaire et pourra travailler de manière beaucoup plus productive pour la réaliser.


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Inciter les utilisateurs à échouer aux niveaux pour qu'ils puissent revenir et réessayer est une recette pour obtenir des utilisateurs frustrés qui non seulement ne reviennent pas, mais laissent des critiques négatives sur votre jeu.

C'est essayé, c'est fait, c'est moche. Les jeux dans lesquels des personnes sont touchées par des événements aléatoires qui les tuent sans aucune raison découlant du jeu ne sont PAS des arguments qui plaisent à la foule.

Vous devez plutôt rendre vos niveaux assez durs pour qu’ils puissent être complétés par un joueur avec un niveau de compétence décent mais pas exceptionnel, et demandez-leur de développer cette compétence en rendant progressivement plus difficiles les niveaux au cours de votre partie. Les premiers niveaux devraient donc être un tutoriel.

Les niveaux ne devraient pas non plus être si longs que les gens s'ennuient et abandonnent, pensant que vous ne faites que rendre les choses incroyablement difficiles parce que vous ne pouvez pas être dérangé pour créer une expérience de jeu bien nivelée.


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Je n'ai aucune intention de faire échouer les niveaux, je compte modifier les compétences requises pour les réussir.
Will Calderwood, le

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C'est un bon point, mais je ne suis pas d'accord, cela peut être fait de manière subtile. Exemple: je pense que Candy Crush et d’autres jeux de King font échouer les gens délibérément, mais pas au hasard. Dans chaque session de jeu, vous parvenez à terminer 4-5 niveaux, puis le suivant semble avoir été généré impossible à réaliser sans bonus payé. Vous finissez donc par gaspiller toute votre vie. Lorsque vous revenez plus tard, le niveau est facile, créant un sentiment de progression factice mais très gratifiant. Le joueur échoue finalement, mais il n'est jamais bloqué et c'est ainsi qu'il garde ses joueurs.
Khopa

@Khopa Cette implémentation particulière - celle qui oblige les gens à payer de l'argent - ressemble à une mauvaise pratique commerciale. Je sais que vous ne insistez pas vraiment pour l'argent, vous ne parlez que du principe plus général.
Panzercrisis

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@Panzercrisis "inciter les gens à payer de l'argent - cela ressemble à une mauvaise pratique commerciale". Non, c'est une bonne pratique commerciale.
Will Calderwood, le

En d'autres termes, je parle de quelqu'un qui utilise cela pour inciter de manière trompeuse les gens à dépenser de l'argent, et non quand ils l'utilisent simplement pour les amener à dépenser de l'argent.
Panzercrisis
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