Bien que d'autres réponses soient approfondies pour des raisons possibles , il convient de s'adresser à l'autre:
Tous les jeux n'interdisent pas le commerce réel.
World of Warcraft et Lord of the Rings Online sont deux exemples où l'économie a été modifiée pour permettre aux joueurs d'acquérir des devises dans le jeu avec des devises du monde réel. Dans ces cas, les développeurs appliquent l'utilisation du temps de jeu comme «monnaie intermédiaire». Si vous voulez acheter de l'argent, vous achetez simplement une carte de pointage et vendez le temps pour de l'argent.
Certains pourraient soutenir que ce n'est pas du commerce réel, mais la différence est sémantique. En fin de compte, vous pouvez utiliser votre argent réel pour obtenir légitimement de la monnaie dans le jeu et, par conséquent, tout ce qui peut être échangé contre cette monnaie.
En revanche, Diablo 3 offre un bon exemple d'une situation où le commerce réel a été bien accueilli ; et ça ne s'est pas très bien passé. À sa sortie, Diablo 3 comportait une maison de vente aux enchères réelle qui donnait aux joueurs la possibilité d'acheter et de vendre des articles pour de l'argent réel.
Finalement, cette mécanique a été retirée du jeu; mais pas à grands frais. Étant donné que le mécanisme était une «fonctionnalité du premier jour», l'économie du jeu était basée sur l'hypothèse que le trading dans le monde réel serait toujours une option. L'économie est une chose délicate - même dans les jeux vidéo - pour des raisons que je n'entrerai pas dans cette réponse. En conséquence, l' ensemble de l'économie du jeu devait être rééquilibré pour s'adapter à ce changement à grande échelle.
Ce changement économique a demandé beaucoup de ressources. En fait, au début, les développeurs principaux étaient cités comme voulant faire le changement, mais sentant inévitablement que c'était impossible en raison de la charge de travail requise. Blizzard a fini par perdre beaucoup d'argent, dépensé pour une refonte complète de l'économie du jeu. IIRC, cela a en fait entraîné un faible bénéfice pour Diablo 3; malgré des records de ventes, tout a été mis en œuvre pour corriger les erreurs de construction sur un marché réel.
Ceci est un bon exemple de "faites attention, développeur MMO fatigué". Non seulement l'inclusion de la maison de vente aux enchères dans le monde réel a entraîné beaucoup de travaux "gratuits 1 " et des pertes de bénéfices, mais aussi l' annulation du contenu ; avec les bénéfices désormais bas, la deuxième extension a été inévitablement annulée, avec du contenu déjà créé progressivement publié sous forme de DLC gratuit.
1 Gratuit, dans la mesure où le développeur a payé pour que cela soit fait, mais l'a poussé vers le jeu en tant que mise à jour gratuite.