Simulation économique interstellaire


10

Je conçois un jeu qui rappelle Elite ou Escape Velocity, ces anciens jeux de trading spatial, où vous incarnez un marchand ambulant.

J'aimerais que l'économie du jeu ressemble au moins à une vraie. Quelles sont les ressources disponibles que je pourrais consulter pour comprendre les algorithmes dont j'ai besoin pour effectuer la simulation?

Un gros obstacle est que je suis assez horrible en mathématiques; une explication simpliste serait donc idéale.

Je pense qu'une économie interstellaire ne serait pas si différente d'une économie mondiale; certaines choses ne peuvent être fabriquées qu'à certains endroits (en raison des ressources et des niveaux technologiques), l'expédition des choses prend du temps et de l'argent, les gens à différents endroits ont besoin de choses différentes ... juste au lieu des villes, ce seraient des planètes.

Une recherche Google sur «algorithme de simulation économique» et des termes similaires s'avère peu utile, et je n'ai rien à comprendre.

Quelqu'un connaît-il des ressources utiles que je pourrais examiner?


5
Aucune infraction, mais si vous n'êtes pas fort en mathématiques, je crains que le résultat ne soit ennuyeux ou carrément cassé ... ne feriez-vous pas mieux de trouver un game designer qui pourrait vous aider à faire cela?
o0 '.

Je n'ai aucune idée des algorithmes existants dans ce domaine, mais n'oubliez pas de prendre en compte des éléments comme le coût de la main-d'œuvre lors de la création de votre modèle économique.
Benjamin Danger Johnson

2
Pas des algorithmes autant que l'économie de base, et @Lohoris a raison en ce que vous aurez besoin de mathématiques décentes pour que vos systèmes n'explosent pas, n'implosent pas ou ne fonctionnent tout simplement pas.
Patrick Hughes

Réponses:


6

Modéliser quelque chose qui est presque impossible à faire "correctement" mais vous pouvez donner un modèle raisonnable de l'économie (la veille en ligne est le rapprochement le plus réussi que je peux voir qui correspond à ce que vous essayez de faire)

Par exemple:

Le produit A dans la région A peut être de faible valeur car il y en a beaucoup et le transporter dans cette région est bon marché. Le produit A dans la région B pourrait avoir une valeur plus élevée car il n'est pas si abondant dans cette région et a donc le coût d'être transporté vers cette région.

Maintenant, selon le fonctionnement de votre jeu, si un joueur peut acheter un produit d'une région éloignée de n'importe où dans la galaxie, le prix affiché devrait être compensé par votre coût de transport.

Éléments clés à noter:

  • Il s'agit d'un point de départ très simplifié.
  • Les coûts de transport peuvent varier (pensez au risque, au coût d'autres produits comme le carburant, les navires ou les pièces de navires).
  • Fiscalité ... prévoyez-vous d'avoir cela dans votre modèle?
  • L'abondance, n'importe quelle ressource qu'un utilisateur peut simplement créer / exploiter facilement ne devrait pratiquement rien valoir car il serait simple d'inonder le marché avec un tel produit, mais avec cela, si aucun utilisateur ne le fait et que la demande augmente, alors le prix devrait augmenter.

Ce que je trouve fonctionne le mieux lorsque je joue à un jeu, ce sont des modèles qui changent d'eux-mêmes. Chaque transaction qui a lieu sur votre marché aura un effet non seulement sur la chose qui a été échangée, mais sur le marché dans son ensemble. Les liens vers les produits sur un marché peuvent effectivement être retracés à pratiquement tous les autres produits sur ce marché ...

Regardez le monde réel, un baril de pétrole fait plus d'un produit, du carburant aux plastiques.

toute industrie qui dépend de l'un de ces produits serait affectée par le prix du pétrole. mais l'industrie du forage pétrolier a besoin de choses comme les forets et sera donc affectée par le prix des diamants, des métaux, etc.

Mais les métaux doivent être traités avant de pouvoir être utilisés, puis fabriqués dans des forets afin que les métallurgistes aient besoin d'huile.

Et c'est un exemple très basique, lorsque vous considérez quelque chose d'aussi complexe que votre téléphone mobile, cela devient complètement fou.

Comment j'y arriverais:

Commencez avec un tableau qui contient tous vos produits et donnez-leur une valeur arbitraire (ne vous inquiétez pas si votre modèle est bon, cela devrait se régler plus tard).

Maintenant, définissez une charge de règles et implémentez une méthode / fonction pour les implémenter.

  • règle 1: un produit sur le marché augmente de X pour chaque système que vous devez traverser pour vous rendre à l'emplacement le plus proche
  • règle 2: le risque plus élevé de déplacer un produit entre 2 systèmes compensés
  • règle 3: valeur par X règle 3: valeur compensée par disponible / demande

Vous pouvez maintenant écrire une sorte de fonction de type GetPriceOf (produit, système de localisation) qui détermine, en fonction de la sortie d'une chaîne de règles, le prix du produit donné dans le système donné.

Ensuite, continuez à construire et à construire dessus jusqu'à ce que le modèle semble réel. Ce ne sera probablement jamais parfait, très peu d'entreprises réussissent et même quand elles le font, ce n'est toujours pas réel comme dans le monde réel.

L'autre chose que vous pourriez essayer est de faire de l'argent aussi difficile à trouver que dans le monde réel, alors les prix basés sur le marché boursier du monde réel ... pourraient être une chienne à câbler à votre jeu.


Cela ressemble à un assez bon plan. En fin de compte, je suppose que ce que je veux vraiment, c'est un système qui se rapproche suffisamment de la réalité pour que les stratégies qui fonctionnent dans la vie réelle fonctionnent dans la simulation. Peut-être que la meilleure chose à faire est d'essayer les choses jusqu'à ce que je tombe sur quelque chose qui me semble bien.
Schilcote

ce que j'ai trouvé fonctionne bien, c'est lorsqu'un jeu a beaucoup d'automatisation pour équilibrer toute "torsion du marché" qu'un utilisateur pourrait faire ... par exemple, un utilisateur pourrait acheter beaucoup d'un produit vraiment pas cher afin de avoir un effet sur un produit plus cher dont ils possèdent déjà beaucoup ... si le marché pouvait "gérer" ce genre de scénario, alors il est probable qu'il soit raisonnablement bon. La meilleure façon de savoir que cela fonctionne est de le casser ... si vous ne pouvez pas le casser, vous êtes sur la bonne voie.
Guerre du

3

Vous pouvez créer un système de «flux de commerçants» qui modifie la popularité des itinéraires en fonction de la durée du trajet et des revenus et ajuste les prix en fonction de la quantité de marchandises transportées. En d'autres termes, simulez d'autres commerçants (pas individuellement, mais via des "itinéraires populaires") qui influencent autant l'économie que vous.


En fait, le jeu suivra chaque vaisseau PNJ. Ce qui pourrait fonctionner est de permettre à ces PNJ de prendre des décisions, puis supposez simplement que cent mille autres gars ont pris plus ou moins la même décision et font une partie de la simulation de cette façon.
Schilcote

2

Bien que cela puisse sembler un peu dérogatoire, il convient de noter que personne ne peut faire un modèle prouvablement précis d'économie spatiale car nous n'en avons aucun exemple dans la vie réelle .

Tous les exemples de simulations commerciales orientées vers l'espace font leurs propres hypothèses de science-fiction sur le fonctionnement de leur univers, et la plupart d'entre eux adoptent l' approche de la planète des chapeaux pour les mondes extraterrestres, en ce que, malgré les planètes étant des choses énormes et diverses, les mondes sont culturellement très petit et limité et ne possède qu'une seule identité réelle. Avec ce genre de vue sur les planètes, il est cohérent pour eux de n'avoir qu'une seule économie simplifiée pour chacun d'eux - cependant, c'est certainement un énorme simplification de ce qui pourrait se produire dans la vie réelle.

En d'autres termes, si vous voulez que le réalisme soit votre objectif principal, alors vous devez savoir qu'il est peu probable qu'il y ait jamais eu (du moins que je sache) un modèle économique qui est même proche d'être à la fois réaliste et réaliste. échelle galactique. Bien qu'il puisse être utile d'utiliser des modèles économiques du monde réel comme point de départ, rien ne garantit qu'il sera même presque exact. Il y a une mesure de fiction, d'imagination et de conjectures absolues qui est simplement requise pour faire ce travail.


Il n'y a rien de fondamentalement différent entre "l'économie spatiale" et l'ancienne économie ordinaire. Les deux ont du temps et des coûts de transport, de production et de consommation, tout cela. Il vous suffit de prendre en compte les détails que la plupart des discussions économiques terrestres ignorent, ce qui vous fait penser qu'ils sont différents - à moins que vous n'ayez réellement étudié l'économie et la logistique.
Patrick Hughes

1

J'ai joué à un jeu mobile appelé Galaxy on Fire, où vous seriez un pilote spatial. Vous étiez censé voyager entre des systèmes solaires contenant chacun 6 ~ stations spatiales en orbite autour de planètes. Chaque station avait sa propre boutique, avec ses spécialités, boissons et tout ce que vous pourriez penser.

Voici la galaxie en feu 2 Galaxy Map. Tiré du GOF Wikia

Galaxy on fire 2 map

Le marché serait réinitialisé après quelques voyages spatiaux. Avec divers produits ajoutés au hasard. Dans le coin supérieur gauche de la carte. Il y a eu la station la plus éloignée de Talidor. Disons que c'est le seul endroit où vous pouvez acheter le "Talidor Tonic", son prix serait d'environ 2k dans cette station. L'approximation serait complètement aléatoire (je pense que FishLabs a fait + -7% de la valeur initiale de l'objet) pour donner au joueur un sentiment de réalité. Le prix du Tonic est le plus élevé dans l'autre coin de la galaxie sur les systèmes solaires Ni'mrodd 9. Là où le prix serait beaucoup plus élevé, disons, par exemple, 190% du coût initial vous faisant gagner 1800 crédits de chaque Tonic que vous vendez. Si je mettais en place ce système, je ferais un ou plusieurs sites de "production",

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Si vous vous sentez fort, vous pouvez également créer plus de "sites de production" qui changeraient la valeur des articles en utilisant la moyenne arithmétique simple, en utilisant la même méthode qu'auparavant "Plus vous devez voyager, plus le prix augmentera".

Toutes les valeurs, ainsi que le% que l'élément augmentera à chaque fois que vous montez sur la carte, peuvent être réinitialisées à quelques reprises.

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.