Modèle d'élévation pour les grilles de jeu hexagonales


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TL; DR:

Où l'élévation doit-elle être ancrée sur une grille hexagonale de style civique? Centre, côté ou sommet? (Ou plus complexe?)

Question appropriée:

Considérons un instant un jeu classique que nous connaissons et aimons tous (peut-être?), L'Alpha Centauri de Sid Meier. Le modèle de carte a introduit le tout nouveau concept d'élévation du terrain visible dans la formule Civ classique. Dans SMAC, chaque sommet du plateau de jeu avait une élévation, permettant à la carte de belles collines ondulantes, une nécessité complète, compte tenu du furoncle mental qui attend à chaque coin de rue.

Une carte d'élévation de sommet uniquement se traduirait-elle parfaitement en une grille hexagonale?

Les alternatives évidentes sont la cartographie d'élévation latérale et la cartographie d'élévation centrale; ainsi que la cartographie de l'élévation du sommet interne (donnant la possibilité de falaises! Yay!)

La dernière option consiste à appliquer un réseau triangulaire à la grille de jeu englobant les centres et les sommets, et ayant une élévation de sommet uniquement ou de sommet interne.

Laquelle de ces options est susceptible de bien fonctionner? Quels sont ceux qui sont susceptibles d'aspirer tout le jus du CPU et de la RAM à la hâte?

Réponses:


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Une carte d'élévation de sommet uniquement se traduirait-elle parfaitement en une grille hexagonale?

Cela dépend de la mosaïque de la grille. Si vous pavez votre avion comme ça, alors oui.

Grilles

Dans ce cas, vous pouvez modifier le triangle vert (x6) comme vous le souhaitez: hextri

Laquelle de ces options est susceptible de bien fonctionner?

Ils fonctionnent tous bien. De toute façon, vous utiliserez probablement plusieurs méthodes. Vous ne pouvez pas simplement utiliser l'élévation à mi-parcours à moins que vous ne souhaitiez que des caractéristiques de montagne à une seule tuile, vous devrez "relever" les bords lorsque vous montez une montagne si vous voulez une topographie à plusieurs tuiles.

Quels sont ceux qui sont susceptibles d'aspirer tout le jus du CPU et de la RAM à la hâte?

Ce n'est pas un problème (à moins que vous n'écriviez cela pour une sorte de système intégré?), Car tout le travail de génération de cartes sera effectué avant que quiconque ne joue au jeu, pendant la phase de chargement.


Par élévation à mi-parcours, je veux dire une situation où vous ne pouvez définir et enregistrer l'altitude que pour le point médian; si deux hexagones ont des élévations suffisamment différentes, les bords autour d'eux seraient soulevés pour correspondre aux élévations de leurs faces. (par exemple 1,1 a une élévation de 3; 1,2 a une élévation de 5: la face 1,1: 1,2 a une élévation de 4 lorsqu'elle est rendue).
Williham Totland

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Ce n'est pas un problème lors de l'exécution, car vous devrez être en mesure de calculer les chemins pour le mouvement, les différences de hauteur pour l'avantage au combat, etc. Cela peut ne pas poser de problème lors de l'exécution, car une douzaine de flottants supplémentaires par hex ne sont pas vraiment mauvais sur la plupart des plates-formes, mais les données doivent toujours être là pour utiliser la carte.

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Super qu'au moins quelqu'un d'autre y ait pensé. Dommage que je ne rencontre cette page que plusieurs années plus tard. Cependant, je vais plutôt répondre à votre question pour les hexagones de base. Les images qui ont été montrées jusqu'à présent ne sont pas à 100%. Et sur une carte de 1 mètre, la grille sera déformée. Cela signifie qu'aucun virage à 60 degrés n'est possible.

J'ai expérimenté sur:

  • Différentes tailles d'hexagones: quelle base de triangle (en pixels) donne la plus grande précision sur des cartes de 1 mètre une fois imprimées. Cela inclut les avoir aussi parfaits que possible lorsque vous les tournez à 60 degrés. Aussi en les tournant à 180 degrés pour les remettre en place.

  • Différentes couches combinées d'hexagones.

  • Hexagones simples pour découper des images très détaillées (RAM = insuffisante sur les grandes cartes).

  • Les limites exactes de mon ordinateur et ce que je ressens sont permis.

Je n'ai pas encore expérimenté sur l'élévation en faisant des hexagones de différentes formes. Mais je sais que la base doit être correcte avant de faire l'élévation.


Sommaire:

  • Précision de 1 mm ou moins sur une carte de 1 mètre. La règle des 60 degrés.

  • J'ai besoin de lignes qui peuvent s'adapter à 180 degrés.

  • J'ai besoin du triangle pour tenir sur mon écran avec un zoom maximum.

J'ai réduit ma sélection à 3 avec ces règles:

Petit:

  • Taille; +26 x +45, 27 x 46 pixels

  • Imprécision sur 1 mètre; 0,74 mm

  • Séquence; 131213131312131

Moyen:

  • Taille; +41 x +71, 42 x 72 pixels

  • Imprécision sur 1 mètre; 0,20 mm

  • Séquence; 1312131313121313131312131

Grand:

  • Taille; +56 x +97, 57 x 98 pixels

  • Imprécision sur 1 mètre; 0,05 mm

  • Séquence; 1312131313121313131213131312131

Celui est de 1 pixel.

Les deux et les trois sont des groupes de 2 pixels. A 2 est de 4 pixels au total et A 3 est de 6 pixels au total.

Si vous ajoutez une séquence, vous verrez qu'il s'agit de la largeur en pixels. Si vous les additionnez et comptez 4 et 6 au lieu de 2 et 3. Vous obtenez la hauteur en pixels.

Les nombres + sont ce que vous ajoutez en pixels lorsque vous placez 2 triangles les uns sur les autres ou les uns contre les autres.

Sentez-vous libre de poser des questions. Sur mon email.


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Il n'est pas clair comment vous abordez la question réelle. Vous avez quelque peu discuté du sujet, bien que votre point global soit également difficile à isoler. Qu'est-ce que ces tailles de pixels ont à voir avec la géométrie hexagonale et l'élévation?
Seth Battin

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Autre chose: StackExchange n'est pas un forum traditionnel. Les informations utiles devraient être incluses dans le message, et les lecteurs ne devraient pas avoir besoin de vous envoyer un e-mail pour obtenir une réponse complète. Aussi parce que ce n'est pas un forum, il n'y a aucun moyen pour les gens de remettre en question votre réponse. Donc, non seulement inviter des questions est inapproprié, mais cela ne fonctionnera pas. Voir gamedev.stackexchange.com/help/how-to-answer .
Seth Battin
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