La raison principale est que les MMO repoussent toute tentative de budgétisation des actifs .
Prenez un jeu comme Crysis ou Gears of War, avec des graphismes haut de gamme. Ils ont un nombre fixe de modèles de joueurs. Les types d'ennemis sont souvent répartis par zone ou niveau; souvent, ces ennemis partageront des textures ou des matériaux avec d'autres choses dans l'environnement, pour économiser de la mémoire. Au plus, vous allez avoir une douzaine de personnes (de loin les choses les plus chères à rendre) à l'écran à la fois.
En partageant des textures et en n'ayant qu'une poignée de modèles, ces jeux peuvent se permettre d'avoir plus de polygones, plus d'effets de shader et des animations plus détaillées. Ainsi, lorsqu'ils fixent leur budget à, disons, 512 Mo de RAM et un processeur à 3,2 GHz, ils savent exactement quelle est la scène la plus chère du jeu et peuvent s'assurer que la machine peut la lire à un taux de rafraîchissement acceptable.
Dans les MMO, vous n'avez pas ce luxe. Les niveaux sont grands. Les ennemis peuvent être entraînés d'un bout à l'autre de la carte. Les joueurs peuvent porter ce qu'ils veulent et s'attendre à ce que cela apparaisse sur leur modèle de personnage - ce qui signifie que leurs modèles sont souvent de nombreux modèles distincts dans la pratique. Vous devez être capable de rendre des dizaines ou des centaines de joueurs et d'ennemis à la fois. Vous animez davantage et vous devez être prêt à rendre n'importe quel modèle ou texture de personnage à tout moment.
Lorsque vous déterminez le budget d'un MMO, vous n'avez aucune idée de la scène la plus chère . Cinquante joueurs dans votre tronc? Un objet rare que vous ne pensiez pas avoir besoin de charger? Mieux vaut avoir la mémoire graphique et les ressources CPU prêtes!
Mais c'est exactement le genre de situations que les joueurs adorent - autant de personnes que possible au même endroit, attirant une myriade de foules au milieu d'une ville, montrant autant d'équipement émettant de la lumière à mélange alpha brillant que possible.
Ce que tout le monde a dit à propos des MMO ciblant le matériel inférieur est parfois vrai, mais cela se résume vraiment à cela. La pire scène de rendu d'un MMO n'est pas connue au moment du développement et vous pouvez compter sur les joueurs pour essayer de la rendre aussi mauvaise que possible, quelle que soit la qualité de leur matériel. Les graphiques "pires" que vous avez, plus vous pouvez évoluer avant que le jeu ne devienne injouable.