Comment se fait-il que les graphismes et les animations 3D des MMORPG soient généralement pires que les jeux 3D non en ligne? [fermé]


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J'ai remarqué qu'en général, il semble que les graphiques et animations 3D pour les MMO et MMORPG ne semblent pas aussi séduisants et raffinés que les graphiques pour les jeux 3D normaux et non en ligne.

  • Comment se fait-il que ce soit le cas?

    ou

  • Mon jugement est-il inexact?

    Si mon jugement est inexact, veuillez fournir des exemples de MMORPG qui rendent des graphismes et des animations 3D supérieurs aux jeux 3D normaux non en ligne.


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Je voudrais dire que c'est généralement vrai, mais pas toujours le cas, par exemple, Lineage II est sorti en 2003, et pour l'époque, il y avait de superbes graphismes. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Réponses:


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La raison principale est que les MMO repoussent toute tentative de budgétisation des actifs .

Prenez un jeu comme Crysis ou Gears of War, avec des graphismes haut de gamme. Ils ont un nombre fixe de modèles de joueurs. Les types d'ennemis sont souvent répartis par zone ou niveau; souvent, ces ennemis partageront des textures ou des matériaux avec d'autres choses dans l'environnement, pour économiser de la mémoire. Au plus, vous allez avoir une douzaine de personnes (de loin les choses les plus chères à rendre) à l'écran à la fois.

En partageant des textures et en n'ayant qu'une poignée de modèles, ces jeux peuvent se permettre d'avoir plus de polygones, plus d'effets de shader et des animations plus détaillées. Ainsi, lorsqu'ils fixent leur budget à, disons, 512 Mo de RAM et un processeur à 3,2 GHz, ils savent exactement quelle est la scène la plus chère du jeu et peuvent s'assurer que la machine peut la lire à un taux de rafraîchissement acceptable.

Dans les MMO, vous n'avez pas ce luxe. Les niveaux sont grands. Les ennemis peuvent être entraînés d'un bout à l'autre de la carte. Les joueurs peuvent porter ce qu'ils veulent et s'attendre à ce que cela apparaisse sur leur modèle de personnage - ce qui signifie que leurs modèles sont souvent de nombreux modèles distincts dans la pratique. Vous devez être capable de rendre des dizaines ou des centaines de joueurs et d'ennemis à la fois. Vous animez davantage et vous devez être prêt à rendre n'importe quel modèle ou texture de personnage à tout moment.

Lorsque vous déterminez le budget d'un MMO, vous n'avez aucune idée de la scène la plus chère . Cinquante joueurs dans votre tronc? Un objet rare que vous ne pensiez pas avoir besoin de charger? Mieux vaut avoir la mémoire graphique et les ressources CPU prêtes!

Mais c'est exactement le genre de situations que les joueurs adorent - autant de personnes que possible au même endroit, attirant une myriade de foules au milieu d'une ville, montrant autant d'équipement émettant de la lumière à mélange alpha brillant que possible.

Ce que tout le monde a dit à propos des MMO ciblant le matériel inférieur est parfois vrai, mais cela se résume vraiment à cela. La pire scène de rendu d'un MMO n'est pas connue au moment du développement et vous pouvez compter sur les joueurs pour essayer de la rendre aussi mauvaise que possible, quelle que soit la qualité de leur matériel. Les graphiques "pires" que vous avez, plus vous pouvez évoluer avant que le jeu ne devienne injouable.


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c'est une si bonne réponse, pour moi, le raisonnement était toujours que des graphismes inférieurs égalent un jeu plus accessible, mais ensuite vous regardez WoW et, pour les graphismes de dessins animés qu'il a, il fallait toujours une bonne plate-forme pour fonctionner
dreta

J'étais sur le point de donner une prime à cette réponse, puis j'ai remarqué que c'était un utilisateur anonyme: /
o0 '.

@Lohoris Award it anyway, pourquoi devrions-nous nous encombrer de noms d'utilisateur non anon alors que nous pourrions écrire des réponses?
user137

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Après avoir fait BEAUCOUP de recherches sur la création de MMO, le plus gros problème sur les graphiques est qu'un concepteur n'a vraiment aucun moyen de savoir combien de contenu sera présent dans une zone à un moment donné.

Dans un seul joueur, ou même un multi-joueurs avec moins de 12 joueurs, les concepteurs peuvent contrôler la quantité de contenu qui doit avoir des appels sur eux à tout moment. De plus, ils peuvent contrôler entièrement le nombre de textures d'une scène ou d'une zone, si vous le souhaitez. Puisqu'ils peuvent contrôler entièrement ces actifs, ils sont capables de faire remonter les détails du modèle dans le spectre avec un modèle High poly et des textures richement détaillées.

Le problème dans un MMO est que vous avez peu de contrôle sur le nombre d '"actifs" qui se trouveront dans une zone donnée à un moment donné, car les joueurs peuvent porter ce qu'ils veulent, où ils veulent, quand ils veulent.

Prenez un jeu comme Skyrim, jeu solo, graphismes luxuriants, détails élevés. Mais si vous faites très attention, il y a rarement plus de 5 ou 6 "personnages" en mouvement à un moment donné à l'écran, et quand il y en a plus si vous regardez attentivement autour de vous, vous remarquerez souvent qu'ils ont un peu diminué la quantité de matériel présent dans la scène. De plus, des jeux comme Skyrim savent exactement ce que chaque personnage portera dans chaque scène.

Dans un MMO, en revanche, une zone peut être dépourvue de tout autre joueur que vous, ou il peut y en avoir des centaines, et chaque personnage porte souvent des combinaisons de textures et de shaders différentes. Les MMO, cependant, peuvent être très jolis si le créateur devient très intelligent et efficace avec son utilisation de maillages bien conçus qui sont appliqués aux modèles. Et cela peut compenser beaucoup la différence graphique entre les MMO et les jeux autonomes. Mais à la fin, le niveau de détail graphique d'un MMO ne sera jamais le niveau de détail d'un jeu autonome avec des exigences système égales. La gestion des ressources ne le permet tout simplement pas, du moins pas si vous voulez un framerate MMO supérieur à 5.


Belle réponse et bienvenue à GDSE.
MichaelHouse

C'est une très bonne réponse, dommage que borg ne soit pas resté sur ce site. Cependant, je suis perplexe: toute cette réponse consiste essentiellement à répéter tout ce qui a déjà été dit dans la réponse de l'utilisateur 744. Assez étrange, si vous le permettez.
o0 '.

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Les autres réponses sont assez bonnes. Une autre raison pour laquelle les MMO sont low-tech dans le département graphique est qu'ils sont souvent conçus pour être joués par du matériel bas de gamme, pour augmenter la base d'utilisateurs possible et encourager le gameplay sur les ordinateurs portables ou en multitâche.


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Des jeux comme Age Of Conan, Vanguard, Aion étaient tous de haute technologie lors de leur sortie.
CiscoIPPhone

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En effet - le mantra "MMO fonctionnant sur des systèmes à faible spécification" semble être un artefact du fait que les MMO ont une longue durée de vie, donc les plus populaires sont toujours de nombreuses années après leur sortie. Je ne peux pas penser à un MMO AAA qui n'était pas compétitif face aux autres titres AAA de haut niveau à sa sortie.

J'ai dit "souvent", pas "toujours". Je ne compte pas seulement les MMO AAA. Beaucoup de MMO sont haut de gamme lors de leur sortie; beaucoup sont de faible spécification, y compris de nombreux jeux gratuits de qualité B.
Gregory Avery-Weir

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Je ne pense pas qu'il soit utile de comparer les MMO de grade B aux non-MMO de grade A, puis de conclure que les MMO ont des graphismes moins bons. Il existe également de nombreux non-MMO de classe B avec de "mauvais" graphismes.

Je plussoie. Cependant, je propose une raison pour laquelle le demandeur peut avoir cette impression. Selon mon estimation (pas du tout scientifique), les MMO de qualité B ont tendance à faire beaucoup plus de publicité (et à un public plus large) que les jeux de qualité B.
Gregory Avery-Weir

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Je pense que la réponse se trouve dans la définition de MMO: Massive Multiplayer. Ces jeux sont généralement destinés à fonctionner sur une base de joueurs aussi large que possible, y compris le matériel bas de gamme, les ordinateurs portables, les netbooks, etc. Ainsi, les graphiques ne profitent généralement pas des dernières avancées en matière de technologie matérielle et CPU. Toutes les raisons ci-dessus sont également bonnes.

PS - On dirait que Gregory m'a battu :)

Edit: Votez si vous voulez, mais je ne donne pas d'opinion, c'est un fait absolu. WoW compte 11 millions de joueurs et Blizz a déclaré à plusieurs reprises qu'ils souhaitaient conserver le jeu afin qu'il puisse fonctionner sur du matériel bas de gamme. Age of Conan, Aion, où sont ces jeux maintenant? Ils ne sont pas si massifs, si vous comprenez ma dérive. Nommez un MMO réussi, qui a en fait, vous savez, des joueurs, qui nécessite une carte graphique haut de gamme, puis nous parlerons.


Vous regardez un jeu de 6 ans et vous dites qu'il n'a pas d'exigences élevées pour les ordinateurs d'aujourd'hui. C'est absolument vrai, mais WoW n'était pas un chouchou min-spec quand il est sorti en 2004. Aion était un succès commercial, tant que vous ne le comparez pas à un jeu qui avait six ans pour accumuler un cercle social et presque se vend tous les autres jeux PC combinés.

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Les MMO ont souvent beaucoup plus de contenu que les jeux traditionnels. Si vous y réfléchissez, votre jeu traditionnel à un joueur a un scénario principalement linéaire, donc les niveaux sont très simples, linéaires, petits et restreints. Ils peuvent être examinés et réalisés avec un niveau de détail élevé. Un MMO, cependant, a une valeur de contenu d'un monde entier, donc beaucoup plus d'art et de contenu sont nécessaires pour correspondre à ce même niveau de détail.

Il est également vrai que les MMO ont souvent beaucoup de choses à l'écran à la fois; cela peut différer en fonction du jeu, mais certains jeux permettent à de nombreuses personnes de se tenir dans une zone (par exemple, s'il y a un événement ou une fête important). Cela fait beaucoup de polygones; chaque personnage doit donc être détaillé afin de pouvoir les dessiner tous à l'écran en même temps. De même, même dans les zones de combat, il peut y avoir un grand nombre de PNJ / mobs à l'écran à la fois. Des algorithmes de niveau de détail peuvent être utilisés pour régler les niveaux de détail en fonction de la quantité à l'écran, mais vous introduisez ensuite encore plus de contenu à créer (chaque élément devra ensuite être créé plusieurs fois - ou un algorithme peut essayer de le faire automatiquement).


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Votre point est valable. Mais gardez à l'esprit qu'un MMORPG a plus de modèles, de textures et d'animations qu'un jeu normal; la création de ces ressources dans une résolution très élevée nécessiterait beaucoup d'espace disque et il ne serait pas facile de les diffuser sur la RAM système / graphique. Ils sont donc conservés en basse résolution pour charger facilement une partie plus élevée du monde et pour raccourcir le développement du jeu.

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