Existe-t-il un éditeur de graphiques ou d'images orienté jeu?


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Je me souviens avoir cherché plusieurs fois au fil des ans une alternative à Photoshop pour l'édition d'images. J'ai aussi essayé d'utiliser Gimp, et ce n'est pas non plus tout à fait suffisant. Il existe certains problèmes qui n'ont pu être résolus qu'en passant à l'étape de la compilation des actifs. Par exemple, aucun des packages graphiques n'est fourni avec des options alpha prémultipliées, et aucun n'est fourni avec des aperçus de ce à quoi ressemblera l'image une fois compressée pour le matériel. Je n'ai jamais rencontré de package qui vous permette de modifier les cartes diffuses, spéculaires, ambiantes et normales en même temps avec les mêmes outils.

Existe-t-il un package de manipulation d'images qui peut satisfaire des choses comme ça, permettre des textures qui ont plus de seulement 4 canaux, exporter avec aperçu au format final, peut-être même les rendre de manière cohérente?

les articles sur la liste de souhaits comprennent:

  • conversion par lots
  • pixel shader / transformation scriptable
  • afficher diffus + alpha sur un arrière-plan / autoriser l'aperçu de la couverture alpha2
  • rendre la cartographie de la profondeur via la hauteur ou la carte normale
  • afficher les mip-maps et permettre de les éditer

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Vous pourrez peut-être trouver des outils utiles dans cette question .
Richard Marskell - Drackir

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ah, si ce n'est que ces 5 fonctionnalités, ce n'est pas difficile à écrire. : P
Quazi Irfan

Réponses:


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Je doute qu'un tel outil existe, les sociétés de jeux créent des outils internes, des scripts max et des scripts Photoshop pour compenser leur absence.

Ils s'adaptent généralement car Photoshop est l' outil que tous les artistes doivent savoir utiliser. Même si vous avez créé un outil avec toutes les fonctionnalités de Photoshop, les artistes préféreraient toujours l'original et même si vous les obligez à l'utiliser, il y aura probablement une baisse de productivité pendant qu'ils s'habitueront à la nouvelle façon de travailler. Cela peut être compensé par la suite, mais les nouvelles recrues devront passer par la même chose.

Photoshop peut toujours être connecté à 3DSMax et les textures peuvent être mises à jour en temps réel sur vos maillages, donc pas de problème avec l'affichage de vos quatre canaux.

Votre éditeur de niveau interne aura le code du moteur de rendu du jeu, donc lorsque l'actif est importé, le résultat final sera vu. Un outil pourrait même être créé pour mettre à jour le maillage en temps réel, mais encore une fois, cela devrait être un outil interne avec le code du moteur de rendu.

Fondamentalement, les outils internes (sont-ils même appelés ainsi?) Sont la seule voie à suivre.

J'ai récemment utilisé The Gimp (avec PowerShell) pour créer un convertisseur par lots pour convertir les textures à la puissance la plus proche de deux, ce n'était pas si difficile et est réutilisable même si le doseur de The Gimp est lent. J'ai également créé un script pour redimensionner les textures en fonction de la résolution et remplir les textures plein écran afin qu'elles ne soient pas déformées. C'est un peu de travail, et on pourrait penser qu'un outil devrait déjà exister, mais bon.


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Photoshop est extrêmement puissant, et je trouve que très peu de gens apprécient ce qu'il peut faire (+1 pour mentionner certaines capacités moins connues). Je l'utilise même pour le pixel art en plus du travail graphique que je fais pour tous les sites Web dont je m'occupe - m'éloigner de Photoshop serait une perte de productivité majeure pour moi, dont je ne peux même pas imaginer l'ampleur (J'ai essayé GIMP, mais ce n'est pas pour moi). Pour le développement spécifique au jeu, je construis des outils internes pour mon projet MMORPG pour éditer le monde, contrôler et modifier certains aspects des graphiques, etc., mais j'ai toujours besoin des autres outils.
Randolf Richardson

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Les paramètres des matériaux de maillage dépendent du jeu et du ou des moteurs utilisés, c'est pourquoi il n'y a pas d'outils spécifiques qui vous permettent de charger n'importe quel type de fichier de maillage et d'en extraire les données référencées.

Un tel outil devra couvrir un large éventail de formats de matériaux, ou s'attendre à des formats personnalisés. Si vous travaillez avec des fichiers OBJ, par exemple, l'éditeur devra être capable de lire un fichier .mtl pour charger toutes les cartes diffusées, les spécifications, les normales pour les matériaux de l'objet. S'il s'agit d'un maillage .fbx, c'est encore plus compliqué. Allez-vous utiliser un schéma de dénomination générique dans votre modeleur 3D pour les attributs de matériaux de base ou avez-vous besoin d'attributs personnalisés?

En bref, vous demandez essentiellement un éditeur ayant un pipeline de contenu capable de gérer n'importe quel format de matériau arbitraire , et c'est plus un problème de programmeur, c'est pourquoi des outils personnalisés sont nécessaires / créés.

Le mieux que vous puissiez faire dans Photoshop est d'utiliser les plug-ins de NVIDIA, qui incluent des choses comme la conversion de cartes de relief en niveaux de gris en cartes normales ou la compression DXT avec des aperçus 3D intégrés.


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Je regarde dans ToonBoom , parfait pour le jeu en 2D sprites et d' autres trucs de jeu de ce que je l' ai entendu.


Il ne semble pas avoir de fonctionnalités liées au matériel des jeux. Ressemble plus à un outil d'animation par le site Web. Pas de fonctionnalités de bas niveau que je peux espionner.
Richard Fabian

Ah désolé tu as raison. J'aurais peut-être dû lire la question plus attentivement! ToonBoom facilite la création de feuilles de sprite et de squelettes pour les sprites 2D et autres, rien de plus sophistiqué.
Roy T.

Il semble qu'ils aient aussi de belles fonctionnalités pour les auteurs de bandes dessinées.
Randolf Richardson


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www.inkscape.org

Je ne suis pas un programmeur, mais les fonctions «export», «GPL» et «couches» d'Inkscape devraient fonctionner pour environ 3 de votre liste de souhaits.

[Inkscape est un éditeur d'images open source. C'est puissant et assez intuitif; et comme il utilise le liscense GPL (ce qui en fait un FREEware), vous pouvez coder vos propres modules et les envoyer à tout le monde.]

Le partage compte. (et votre Adobe!)


-1. Inkscape est un outil pour les graphiques vectoriels. Les textures sont basées sur les pixels. Bien sûr, vous pouvez exporter vers des bitmaps depuis Inkscape, mais cela ne correspond même pas aux exigences de la question.
bummzack
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