Je travaille sur un jeu et j'aimerais inclure quelques alertes de saut. Voici donc une question assez simple - Qu'est-ce qui fait une bonne peur du saut et quand et comment cela devrait-il se produire?
Je travaille sur un jeu et j'aimerais inclure quelques alertes de saut. Voici donc une question assez simple - Qu'est-ce qui fait une bonne peur du saut et quand et comment cela devrait-il se produire?
Réponses:
Si vous donnez plus de détails sur votre jeu, quelqu'un peut vous aider à écrire une alerte au saut spécifique. Mais il est beaucoup plus précieux que vous compreniez pourquoi une peur du saut fonctionne.
La bonne façon d'utiliser la peur du saut est de se concentrer sur ce qui se passe avant et après la peur du saut. Pourquoi le joueur prendrait-il le monde suffisamment au sérieux pour être effrayé par un squelette mal fait sautant d'un placard?
Tension et atmosphère. Vous devez construire un monde crédible, un monde dans lequel le joueur est investi. Ajoutez du stress au joueur, et la peur réelle du saut s'écrira d'elle-même. La peur du saut est simplement une libération ou un déclencheur pour le joueur. L'horreur est la substance à l'intérieur de la tête du joueur car il / elle anticipe la peur.
Plus d'informations peuvent être trouvées dans cette courte vidéo Extra Credits sur les jeux d'horreur
Se battre ou s'enfuire
Les sauts de peur abusent de vos instincts primaires. Une bonne peur du saut met le joueur dans une situation mettant sa vie en danger . Si Pinky apparaissait devant vous juste avant de manger le dernier culot, vous auriez peur de sauter! La conception de jeux est importante à considérer. Il est vital que le joueur soit légitimement contraint de se battre ou de voler.
Dans l'horreur, des sons forts sont généralement ajoutés, amplifiant l'effet.
Exemples de sauts effrayants bien placés dans divers genres:
De plus, il est important de déterminer si votre peur du saut est juste . Par exemple, I Want to be the Guy est tout au sujet des sauts effrayants.
Je n'ai jamais fait de jeu d'horreur, mais quand je les joue, j'ai le plus peur des sauts effrayants.
Avoir un bon environnement, rendant le joueur incapable de tout voir clairement autour de vous, peut-être du brouillard qui empêche votre vision d'être très efficace.
De manière générale, le joueur a l'impression qu'il ne peut pas faire grand-chose.
Mais je pense que ça change d'une personne à l'autre, c'est juste comme ça que je "préfère" avoir peur. : P
W
bouton et crie! Il se retourne instantanément et commence à crier comme l'enfer. Je saute de peur comme je ne l'ai jamais fait auparavant, tandis que je jette ma souris en réaction. Après m'être calmé, j'ai découvert qu'elle était partie et j'ai laissé un mot. Alors oui, des sauts inattendus peuvent vous faire peur, mais celui-ci me hantera pour toujours
Une autre technique très efficace consiste à endormir le joueur dans un faux sentiment de sécurité en lui faisant répéter une action plusieurs fois, puis en le sautant la dernière fois.
Par exemple, dans Outlast, je me souviens très distinctement d'une scène où vous devez passer devant un gars qui dort dans un fauteuil roulant. Quand je l'ai joué pour la première fois, et dans plusieurs vidéos de lecture que j'ai vues, la première fois en passant devant lui, vous êtes très mal à l'aise. Tout le monde s'attend à ce qu'il saute du fauteuil roulant et vous attaque. Il n'a pas. 5 minutes plus tard, quand vous devez passer près de lui une deuxième fois pour revenir où vous étiez, personne ne s'attend à ce qu'il fasse quoi que ce soit. Alors, ils marcheront aveuglément juste à côté de lui. Quand il saute du fauteuil et vous attaque, c'est beaucoup plus terrifiant parce que vous ne vous y attendiez pas.
Dans l'ensemble, tout ce que vous pouvez faire pour rendre le jumpscare inattendu le rend plus effrayant.
Le meilleur moment pour "sauter" quelque chose pour effrayer le joueur, c'est quand le joueur ne s'y attend pas. Je veux dire, cela n'aura pas de sens de le faire lorsque tout le son ambiant est déjà effrayant et que l'environnement est sombre, le joueur sait que quelque chose va se passer dans cette situation. Mais quand il traverse un couloir et que vous lancez un monstre par une porte latérale, c'est une bonne peur de sauter.
Vous devriez probablement créer d'abord la tension qui peut être obtenue par de bons effets sonores ambiants. Ensuite, c'est juste présenter au joueur la peur du saut inattendu: P
Je crois que la peur du saut la plus efficace est lorsque le joueur se concentre sur autre chose. Si ce n'est pas inattendu, cela ne fonctionnera pas.
par exemple. Un monstre sautant au plafond quand il est en train de résoudre un puzzle pour se rendre à la pièce suivante après avoir tué tous les monstres de cette zone.
Je pense que la plus grande façon de rendre efficace une peur du saut est de la rendre aléatoire . Surtout dans les jeux modernes où il est courant que le joueur puisse réapparaître quelques pièces s'il est tué, avoir une peur du saut qui se produit de manière prévisible au même endroit à chaque fois n'est pas vraiment effrayant après la première fois. Pour chaque rencontre, choisissez une douzaine d'endroits à proximité où cela pourrait se produire et choisissez-en un pour chaque parcours. Non seulement cela augmente l'impact de la peur, mais cela ajoute une valeur de rejouabilité car le jeu se sentira un peu différent à chaque fois.
Je ne suis pas un expert, mais la règle d'or est de ne pas en abuser. Et aussi en faire une surprise totale, ce qui signifie ne pas révéler quand cela devrait arriver. De plus, il est préférable de l'utiliser lorsque le joueur se concentre sur autre chose, dans ce cas, sa garde sera baissée car il se concentre sur autre chose, donc l'effet est beaucoup plus important. J'espère que ça aide.
Pour créer une excellente scène d'effarouchement dans le jeu, vous devez d'abord éloigner l'attention et la concentration du joueur du thème de l'horreur, le faire se concentrer sur d'autres éléments du jeu (parties challangables qui nécessitent que 100% des joueurs se concentrent comme la recherche d'un élément ; résoudre un puzzle ...) et l'exécuter une fois que le sien ne s'y attend pas du tout.
Un bon exemple est celui avec le jeu Batman où le jeu nécessite 100% de la concentration, vous échouerez probablement plusieurs fois et une fois que vous réussirez, vous aurez le sentiment de détente parce que vous l'avez finalement réussi, mais tout d'un coup ça arrive!
Quelqu'un a mentionné que vous devez préparer le joueur avec des pré-scènes de tension. En réalité, ce n'est pas la façon de le faire, mais vous devez faire le contraire.