Qu'est-ce qui fait peur aux sauts?


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Je travaille sur un jeu et j'aimerais inclure quelques alertes de saut. Voici donc une question assez simple - Qu'est-ce qui fait une bonne peur du saut et quand et comment cela devrait-il se produire?


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Je voudrais attribuer +1 à ceci juste pour la bonne utilisation de la conception et de la mécanique des jeux ...
Bojidar Marinov

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Batman Arkham Knight avait une très bonne peur du saut. À un moment donné dans le jeu, Batman doit décharger 4 réservoirs de produits chimiques pour empêcher les produits chimiques de se répandre dans toute la ville lorsque l'usine de chimiologie explose. Le processus est simple: faites glisser les réservoirs (très volatils) loin du quai - pas trop vite, ou ils éclateront, pas trop lentement ou vous manquerez de temps; faire demi-tour et marcher jusqu'au centre de la pièce (ni trop rapide, ni trop lent); déposer les réservoirs dans les quais de stockage (ni trop rapides, ni trop lents); répéter pour chacun des 4 réservoirs.
Nolonar

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Après que Batman ait déchargé le dernier char et se soit retourné, quelqu'un se tenait devant lui. La peur du saut était bonne, parce que le joueur est tellement concentré sur le déchargement du réservoir, il ne s'attend pas à ce que le gars se tienne soudainement là.
Nolonar

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Faites-le apparaître combiné avec une action qui est exécutée plusieurs fois! La PEUR d'origine en avait une excellente: lorsque vous commenciez à descendre des échelles, vous vous tourniez toujours vers la direction d'où vous veniez en marchant. Dans FEAR, il y a une échelle où la petite fille effrayante Alma apparaît juste devant votre visage après s'être retournée pour l'échelle. Si vous voulez en savoir plus sur les jeux effrayants, vous devez absolument jouer à travers les jeux FEAR, mais vous devez rester critique sur la façon dont cela se fait.
Traubenfuchs

Réponses:


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Si vous donnez plus de détails sur votre jeu, quelqu'un peut vous aider à écrire une alerte au saut spécifique. Mais il est beaucoup plus précieux que vous compreniez pourquoi une peur du saut fonctionne.

La bonne façon d'utiliser la peur du saut est de se concentrer sur ce qui se passe avant et après la peur du saut. Pourquoi le joueur prendrait-il le monde suffisamment au sérieux pour être effrayé par un squelette mal fait sautant d'un placard?

Tension et atmosphère. Vous devez construire un monde crédible, un monde dans lequel le joueur est investi. Ajoutez du stress au joueur, et la peur réelle du saut s'écrira d'elle-même. La peur du saut est simplement une libération ou un déclencheur pour le joueur. L'horreur est la substance à l'intérieur de la tête du joueur car il / elle anticipe la peur.

Plus d'informations peuvent être trouvées dans cette courte vidéo Extra Credits sur les jeux d'horreur


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J'adore les crédits supplémentaires. Ils sont une ressource solide pour tout développeur de jeux.
Corey Ogburn

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Se battre ou s'enfuire

Les sauts de peur abusent de vos instincts primaires. Une bonne peur du saut met le joueur dans une situation mettant sa vie en danger . Si Pinky apparaissait devant vous juste avant de manger le dernier culot, vous auriez peur de sauter! La conception de jeux est importante à considérer. Il est vital que le joueur soit légitimement contraint de se battre ou de voler.

Dans l'horreur, des sons forts sont généralement ajoutés, amplifiant l'effet.

Exemples de sauts effrayants bien placés dans divers genres:

  • Boule de feu venant du bas de l'écran dans un jeu de plateforme
  • Imiter la poitrine dans un RPG
  • Flipper rebondissant droit au milieu
  • Obstétrique soudaine dans un jeu de course
  • Homme svelte

De plus, il est important de déterminer si votre peur du saut est juste . Par exemple, I Want to be the Guy est tout au sujet des sauts effrayants.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


Belle explication du concept général, liens utiles et bons exemples. Mais comme vos exemples ne sont pas des exemples courants du genre d'horreur, je pense qu'ils bénéficieraient grandement d'une explication de leur lien avec le concept général et des différences entre eux. Cela pourrait aider à déterminer les différentes façons de mettre en œuvre une alerte au saut.
Kronos

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Je n'ai jamais fait de jeu d'horreur, mais quand je les joue, j'ai le plus peur des sauts effrayants.

Avoir un bon environnement, rendant le joueur incapable de tout voir clairement autour de vous, peut-être du brouillard qui empêche votre vision d'être très efficace.

De manière générale, le joueur a l'impression qu'il ne peut pas faire grand-chose.


Mais je pense que ça change d'une personne à l'autre, c'est juste comme ça que je "préfère" avoir peur. : P


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[1/2] Bien que je sois principalement d'accord avec vous, ce n'est pas totalement vrai. Il y a quelque temps, je jouais Slender: l'arrivée, dans l'esprit d'Halloween (whoehoe). Quoi qu'il en soit, je suis tombé sur cette maison "déchirée" et en entrant j'entends une femme pleurer. Étant donné le type de jeu et la noirceur, je savais que quelque chose se passait. J'ai reculé et j'ai d'abord vérifié les environs, mais je savais que je devais entrer et lui faire face. J'entre donc dans la pièce et vois ce "monstre" pleurer à l'opposé de moi. Je fis un pas dans la pièce et rien ne se passe. Encore quelques pas, et rien n'a changé, elle pleure toujours.
Mathlight

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[2/2] J'ai franchi une nouvelle étape, effrayé par ce qui va se passer, mais rien ne change. Elle pleure toujours et je suis juste là. Avec la peur dans mes doigts, sachant que je ne peux pas échapper au destin que je suis sur le point d'entrer, j'appuie à nouveau sur le Wbouton et crie! Il se retourne instantanément et commence à crier comme l'enfer. Je saute de peur comme je ne l'ai jamais fait auparavant, tandis que je jette ma souris en réaction. Après m'être calmé, j'ai découvert qu'elle était partie et j'ai laissé un mot. Alors oui, des sauts inattendus peuvent vous faire peur, mais celui-ci me hantera pour toujours
Mathlight

@Mathlight Bon point. Honnêtement, je ne joue même pas beaucoup à des jeux d'horreur. Depuis que j'ai littéralement peur de chier quand je joue à CSGO et qu'un ennemi surgit au coin de la rue. lol. Mais je suis d'accord avec votre point.
BiiX

@Mathlight l'une des meilleures peurs de saut que j'ai jamais vues était le jumpscare "regardez derrière vous" dans le svelte original. * frissons *
DJMcMayhem

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Une autre technique très efficace consiste à endormir le joueur dans un faux sentiment de sécurité en lui faisant répéter une action plusieurs fois, puis en le sautant la dernière fois.

Par exemple, dans Outlast, je me souviens très distinctement d'une scène où vous devez passer devant un gars qui dort dans un fauteuil roulant. Quand je l'ai joué pour la première fois, et dans plusieurs vidéos de lecture que j'ai vues, la première fois en passant devant lui, vous êtes très mal à l'aise. Tout le monde s'attend à ce qu'il saute du fauteuil roulant et vous attaque. Il n'a pas. 5 minutes plus tard, quand vous devez passer près de lui une deuxième fois pour revenir où vous étiez, personne ne s'attend à ce qu'il fasse quoi que ce soit. Alors, ils marcheront aveuglément juste à côté de lui. Quand il saute du fauteuil et vous attaque, c'est beaucoup plus terrifiant parce que vous ne vous y attendiez pas.

Dans l'ensemble, tout ce que vous pouvez faire pour rendre le jumpscare inattendu le rend plus effrayant.


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Le meilleur moment pour "sauter" quelque chose pour effrayer le joueur, c'est quand le joueur ne s'y attend pas. Je veux dire, cela n'aura pas de sens de le faire lorsque tout le son ambiant est déjà effrayant et que l'environnement est sombre, le joueur sait que quelque chose va se passer dans cette situation. Mais quand il traverse un couloir et que vous lancez un monstre par une porte latérale, c'est une bonne peur de sauter.


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Tout à fait d'accord avec celui-ci. Si la musique devient de mauvais augure et que vous faites une très longue marche dans un couloir vers une porte, alors ne vous effrayez pas juste derrière la porte.
Thunderforge

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Vous devriez probablement créer d'abord la tension qui peut être obtenue par de bons effets sonores ambiants. Ensuite, c'est juste présenter au joueur la peur du saut inattendu: P


Un excellent exemple de cela est la série Five Nights at Freddies. Je n'ai jamais vu un jeu me faire peur tout à coup comme ces jeux. Tu sais que ça arrive, mais BOOM, tu cries quand même ...
Tim S.

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Je crois que la peur du saut la plus efficace est lorsque le joueur se concentre sur autre chose. Si ce n'est pas inattendu, cela ne fonctionnera pas.

par exemple. Un monstre sautant au plafond quand il est en train de résoudre un puzzle pour se rendre à la pièce suivante après avoir tué tous les monstres de cette zone.


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Je pense que la plus grande façon de rendre efficace une peur du saut est de la rendre aléatoire . Surtout dans les jeux modernes où il est courant que le joueur puisse réapparaître quelques pièces s'il est tué, avoir une peur du saut qui se produit de manière prévisible au même endroit à chaque fois n'est pas vraiment effrayant après la première fois. Pour chaque rencontre, choisissez une douzaine d'endroits à proximité où cela pourrait se produire et choisissez-en un pour chaque parcours. Non seulement cela augmente l'impact de la peur, mais cela ajoute une valeur de rejouabilité car le jeu se sentira un peu différent à chaque fois.


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Je ne suis pas un expert, mais la règle d'or est de ne pas en abuser. Et aussi en faire une surprise totale, ce qui signifie ne pas révéler quand cela devrait arriver. De plus, il est préférable de l'utiliser lorsque le joueur se concentre sur autre chose, dans ce cas, sa garde sera baissée car il se concentre sur autre chose, donc l'effet est beaucoup plus important. J'espère que ça aide.


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Pour créer une excellente scène d'effarouchement dans le jeu, vous devez d'abord éloigner l'attention et la concentration du joueur du thème de l'horreur, le faire se concentrer sur d'autres éléments du jeu (parties challangables qui nécessitent que 100% des joueurs se concentrent comme la recherche d'un élément ; résoudre un puzzle ...) et l'exécuter une fois que le sien ne s'y attend pas du tout.

Un bon exemple est celui avec le jeu Batman où le jeu nécessite 100% de la concentration, vous échouerez probablement plusieurs fois et une fois que vous réussirez, vous aurez le sentiment de détente parce que vous l'avez finalement réussi, mais tout d'un coup ça arrive!

Quelqu'un a mentionné que vous devez préparer le joueur avec des pré-scènes de tension. En réalité, ce n'est pas la façon de le faire, mais vous devez faire le contraire.

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