GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64
Je ne l'ai pas essayé dans Virtual Box, mais cela devrait fonctionner, car Mesa a une implémentation logicielle.
sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw
Production:
La source:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 100\n"
"attribute vec3 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 100\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
GLint fragment_shader;
GLint shader_program;
GLint success;
GLint vertex_shader;
/* Vertex shader */
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Fragment shader */
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Link shaders */
shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return shader_program;
}
int main(void) {
GLuint shader_program, vbo;
GLint pos;
GLFWwindow* window;
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
printf("GL_VERSION : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );
shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(pos);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
Les principales lignes de code sont les suivantes:
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
GLFW_INCLUDE_ES2
est documenté à: http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros et un rapide coup d'œil à la source montre qu'elle transmet à GLES:
#elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
#include <GLES2/gl2.h>
#if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
#include <GLES2/gl2ext.h>
#endif
Cette source semble être dans le sous-ensemble commun de GLES et OpenGL (comme la plupart de GLES), et se compile également avec -lGL
si nous supprimons le #define GLFW_INCLUDE_ES2
.
Si nous ajoutons des choses qui ne sont pas dans GLES comme le rendu immédiat glBegin
, le lien échoue comme prévu.
Voir également: /programming/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268
Crédits: genpfult a rendu le code beaucoup plus correct.
SDK ARM Mali OpenGL ES
Contient plusieurs exemples open source intéressants + passe-partout du système de fenêtrage (X11 + EGL).
Le système de construction prend en charge la compilation croisée facile pour les SoC ARM / Mali, mais je ne l'ai pas encore testé.
Le composant clé inclus semble être "l'émulateur OpenGL ES" http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/ qui "mappe les appels d'API OpenGL ES 3.2 vers l'API OpenGL". Mais cela n'est pas livré avec la source, seulement précompilé.
Utilise un CLUF d'entreprise personnalisé qui semble permissif, mais oui, demandez à votre avocat.
Testé sur SDK v2.4.4.