Étant donné que la question est liée à la compréhension de la distribution de Poisson, je vais essayer, car j'ai récemment examiné cela quelque peu pour les modèles d'appels entrants du centre d'appels (qui suivent une distribution exponentielle sans mémoire au fil du temps).
Je pense que plonger dans un autre modèle tangentiel qui nécessite essentiellement la connaissance de Poisson pour comprendre comment ce n'est pas le cas peut être quelque peu déroutant, mais c'est juste moi.
Je pense que le problème avec la compréhension de Poisson est l'axe temporel continu sur lequel il se trouve --- à chaque seconde, l'événement ne risque plus de se produire --- mais plus vous allez loin dans le futur, plus il est certain événement.
Vraiment, je pense que cela simplifie la compréhension si vous échangez simplement l'axe «temps» contre des «essais» ou des «événements».
Quelqu'un peut me corriger si c'est loin de la base, car je pense que c'est une explication facile, mais je pense que vous pouvez remplacer le lancer d'une pièce, ou le lancer d'un dé, par `` le temps jusqu'à ce qu'un appel téléphonique arrive '' (ce que je généralement utilisé pour Erlang C / personnel du centre d'appels).
Au lieu de "temps jusqu'à ce qu'un appel téléphonique arrive" ---- vous pouvez le remplacer par ... "lance jusqu'à ce qu'un dé atteigne six".
Cela suit la même logique générale. La probabilité (comme tout jeu) est complètement indépendante à chaque lancer (ou minute) et est sans mémoire. Cependant, la probabilité de «non 6» diminue toujours plus lentement mais sûrement vers 0 à mesure que vous augmentez le nombre d'essais. C'est plus facile si vous voyez les deux graphiques (probabilité d'appel avec le temps, vs probabilité de six avec des rouleaux).
Je ne sais pas si cela a du sens - c'est ce qui m'a aidé à le mettre en termes concrets. Maintenant, la distribution de poisson est un décompte plutôt qu'un «temps entre les appels» ou des «essais jusqu'à ce que le résultat soit six» - mais elle repose sur cette probabilité.