Comment pouvez-vous déterminer qu'un point se trouve entre deux autres points sur un segment de ligne?


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Disons que vous avez un plan à deux dimensions avec 2 points (appelés a et b) représentés par un entier x et un entier ay pour chaque point.

Comment pouvez-vous déterminer si un autre point c est sur le segment de droite défini par a et b?

J'utilise le plus python, mais des exemples dans n'importe quel langage seraient utiles.


4
Je vois BEAUCOUP de trucs length = sqrt (x) dans ces réponses; ils peuvent fonctionner, mais ils ne sont pas rapides. Pensez à utiliser la longueur au carré; si vous comparez simplement des valeurs de longueur au carré les unes aux autres, il n'y a pas de perte de précision et vous enregistrez des appels lents à sqrt ().
ojrac

1
Le point c est-il également représenté par 2 entiers? Si c'est le cas, voulez-vous savoir si c est exactement le long d'une ligne droite réelle entre a et b ou s'il se situe sur l'approximation raster de la ligne droite entre a et b? C'est une clarification importante.
RobS

Une question similaire a été posée ici: stackoverflow.com/q/31346862/1914034 avec une solution lorsqu'une distance tampon par rapport à la ligne est nécessaire
Sous le radar


1
Avertissement aux futurs lecteurs: bon nombre de réponses sont incorrectes ou incomplètes. Quelques cas de bord qui ne fonctionnent souvent pas sont les lignes horizontales et verticales.
Stefnotch

Réponses:


127

Vérifiez si le produit croisé de (ba) et (ca) est 0, comme le dit Darius Bacon, vous indique si les points a, b et c sont alignés.

Mais, comme vous voulez savoir si c est compris entre a et b, vous devez également vérifier que le produit scalaire de (ba) et (ca) est positif et est inférieur au carré de la distance entre a et b.

En pseudocode non optimisé:

def isBetween(a, b, c):
    crossproduct = (c.y - a.y) * (b.x - a.x) - (c.x - a.x) * (b.y - a.y)

    # compare versus epsilon for floating point values, or != 0 if using integers
    if abs(crossproduct) > epsilon:
        return False

    dotproduct = (c.x - a.x) * (b.x - a.x) + (c.y - a.y)*(b.y - a.y)
    if dotproduct < 0:
        return False

    squaredlengthba = (b.x - a.x)*(b.x - a.x) + (b.y - a.y)*(b.y - a.y)
    if dotproduct > squaredlengthba:
        return False

    return True

5
-epsilon < crossproduct < epsilon and min(a.x, b.x) <= c.x <= max(a.x, b.x) and min(a.y, b.y) <= c.y <= max(a.y, b.y)est-ce suffisant, n'est-ce pas?
jfs

9
La valeur absolue du produit croisé est le double de la surface du triangle formé par les trois points (avec le signe indiquant le côté du troisième point) donc à mon humble avis, vous devez utiliser un epsilon proportionnel à la distance entre les deux points d'extrémité.
bart

2
Pouvez-vous nous dire pourquoi cela ne fonctionnerait pas avec des entiers? Je ne vois pas le problème, à condition que le chèque epsilon soit remplacé par "! = 0".
Cyrille Ka

2
Oui, la parenthèse supplémentaire n'est qu'une faute de frappe. 4 ans se sont écoulés avant que quelqu'un ne dise quelque chose. :)
Cyrille Ka

4
Vous devez renommer a, b, c pour clarifier quels sont les points de fin de segment et quel est le point de requête.
Craig Gidney

48

Voici comment je procéderais:

def distance(a,b):
    return sqrt((a.x - b.x)**2 + (a.y - b.y)**2)

def is_between(a,c,b):
    return distance(a,c) + distance(c,b) == distance(a,b)

7
C'est une solution élégante.
Paul D.Eden

6
Le seul problème avec ceci est la stabilité numérique - prendre des différences de nombres et ainsi de suite est susceptible de perdre en précision.
Jonathan Leffler

26
-epsilon < (distance(a, c) + distance(c, b) - distance(a, b)) < epsilon
jfs

1
@jfs que voulez-vous dire par là? A quoi sert le chèque avec l'epsilon?
Neon Warge

3
@NeonWarge: sqrt () renvoie un float. ==est une mauvaise chose pour les flotteurs dans la plupart des cas . math.isclose()pourrait être utilisé à la place. Il n'y math.isclose()en avait pas en 2008 et j'ai donc fourni l'inégalité explicite avec epsilon( abs_tolen math.isclose()parlant).
jfs

36

Vérifiez si le produit croisé de b-aet c-aest 0: cela signifie que tous les points sont colinéaires. Si c'est le cas, vérifiez si cles coordonnées de s sont comprises entre ales s et bles. Utilisez les coordonnées x ou y, tant que aet bsont séparés sur cet axe (ou ils sont identiques sur les deux).

def is_on(a, b, c):
    "Return true iff point c intersects the line segment from a to b."
    # (or the degenerate case that all 3 points are coincident)
    return (collinear(a, b, c)
            and (within(a.x, c.x, b.x) if a.x != b.x else 
                 within(a.y, c.y, b.y)))

def collinear(a, b, c):
    "Return true iff a, b, and c all lie on the same line."
    return (b.x - a.x) * (c.y - a.y) == (c.x - a.x) * (b.y - a.y)

def within(p, q, r):
    "Return true iff q is between p and r (inclusive)."
    return p <= q <= r or r <= q <= p

Cette réponse était un gâchis de trois mises à jour. Les informations intéressantes de leur part: le chapitre de Brian Hayes dans Beautiful Code couvre l'espace de conception d'une fonction de test de colinéarité - contexte utile. La réponse de Vincent a contribué à améliorer celle-ci. Et c'est Hayes qui a suggéré de tester une seule des coordonnées x ou y; à l'origine, le code avait andà la place de if a.x != b.x else.


Étant donné que la vérification de la plage est plus rapide, il serait préférable de vérifier d'abord la plage, puis de vérifier la colinéaire si dans la boîte englobante.
Grant M

1
La fonction is_on (a, b, c) est fausse pour le cas où a == b! = C. Dans un tel cas, il retournera vrai, même si c ne coupe pas un segment de ligne de a à b.
Mikko Virkkilä

@SuperFlux, j'ai juste essayé de l'exécuter et j'ai obtenu False.
Darius Bacon

2
Je pense que cette réponse est nettement supérieure à la réponse actuellement acceptée.
Rick soutient Monica le

1
colinéaire (a, b, c) teste les nombres à virgule flottante par égalité. Ne devrait-il pas utiliser un epsilon / tolérance?
jwezorek

7

Voici une autre approche:

  • Supposons que les deux points soient A (x1, y1) et B (x2, y2)
  • L'équation de la droite passant par ces points est (x-x1) / (y-y1) = (x2-x1) / (y2-y1) .. (en faisant simplement égaliser les pentes)

Le point C (x3, y3) se situera entre A et B si:

  • x3, y3 satisfait l'équation ci-dessus.
  • x3 se situe entre x1 et x2 et y3 se situe entre y1 et y2 (vérification triviale)

Cela ne prend pas en compte les erreurs d'arrondi (inexactitude des coordonnées).
bart

C'est la bonne idée, je pense, mais peu de détails (comment vérifier cette équation en pratique?) Et un peu boguée: le dernier y3 devrait être y2.
Darius Bacon

@Darius: correction de cette faute de frappe
Harley Holcombe

7

La longueur du segment n'est pas importante, donc l'utilisation d'une racine carrée n'est pas nécessaire et doit être évitée car nous pourrions perdre une certaine précision.

class Point:
    def __init__(self, x, y):
        self.x = x
        self.y = y

class Segment:
    def __init__(self, a, b):
        self.a = a
        self.b = b

    def is_between(self, c):
        # Check if slope of a to c is the same as a to b ;
        # that is, when moving from a.x to c.x, c.y must be proportionally
        # increased than it takes to get from a.x to b.x .

        # Then, c.x must be between a.x and b.x, and c.y must be between a.y and b.y.
        # => c is after a and before b, or the opposite
        # that is, the absolute value of cmp(a, b) + cmp(b, c) is either 0 ( 1 + -1 )
        #    or 1 ( c == a or c == b)

        a, b = self.a, self.b             

        return ((b.x - a.x) * (c.y - a.y) == (c.x - a.x) * (b.y - a.y) and 
                abs(cmp(a.x, c.x) + cmp(b.x, c.x)) <= 1 and
                abs(cmp(a.y, c.y) + cmp(b.y, c.y)) <= 1)

Quelques exemples aléatoires d'utilisation:

a = Point(0,0)
b = Point(50,100)
c = Point(25,50)
d = Point(0,8)

print Segment(a,b).is_between(c)
print Segment(a,b).is_between(d)

1
Si cx ou cy sont float alors la première ==en is_between()pouvait manquer (BTW il est un CrossProduct déguisé).
jfs

ajouter à is_between():a, b = self.a, self.b
jfs

Il semble que cela retournera vrai si les trois points sont identiques (ce qui est très bien, à mon humble avis) mais faux si exactement deux des points sont identiques - une manière assez incohérente de définir l'interdépendance. J'ai posté une alternative dans ma réponse.
Darius Bacon

corrigé cela par une autre astuce cmp, mais ce code commence à sentir ;-)
vincent

5

Voici une manière différente de procéder, avec du code donné en C ++. Étant donné deux points, l1 et l2, il est trivial d'exprimer le segment de ligne entre eux comme

l1 + A(l2 - l1)

où 0 <= A <= 1. Ceci est connu comme la représentation vectorielle d'une ligne si cela vous intéresse plus que de l'utiliser pour ce problème. Nous pouvons séparer les composantes x et y de ceci, en donnant:

x = l1.x + A(l2.x - l1.x)
y = l1.y + A(l2.y - l1.y)

Prenez un point (x, y) et remplacez ses composantes x et y dans ces deux expressions pour résoudre A. Le point est sur la ligne si les solutions pour A dans les deux expressions sont égales et 0 <= A <= 1. Parce que la résolution de A nécessite une division, il existe des cas particuliers qui nécessitent une manipulation pour arrêter la division par zéro lorsque le segment de ligne est horizontal ou vertical. La solution finale est la suivante:

// Vec2 is a simple x/y struct - it could very well be named Point for this use

bool isBetween(double a, double b, double c) {
    // return if c is between a and b
    double larger = (a >= b) ? a : b;
    double smaller = (a != larger) ? a : b;

    return c <= larger && c >= smaller;
}

bool pointOnLine(Vec2<double> p, Vec2<double> l1, Vec2<double> l2) {
    if(l2.x - l1.x == 0) return isBetween(l1.y, l2.y, p.y); // vertical line
    if(l2.y - l1.y == 0) return isBetween(l1.x, l2.x, p.x); // horizontal line

    double Ax = (p.x - l1.x) / (l2.x - l1.x);
    double Ay = (p.y - l1.y) / (l2.y - l1.y);

    // We want Ax == Ay, so check if the difference is very small (floating
    // point comparison is fun!)

    return fabs(Ax - Ay) < 0.000001 && Ax >= 0.0 && Ax <= 1.0;
}

4

En utilisant une approche plus géométrique, calculez les distances suivantes:

ab = sqrt((a.x-b.x)**2 + (a.y-b.y)**2)
ac = sqrt((a.x-c.x)**2 + (a.y-c.y)**2)
bc = sqrt((b.x-c.x)**2 + (b.y-c.y)**2)

et testez si ac + bc est égal à ab :

is_on_segment = abs(ac + bc - ab) < EPSILON

C'est parce qu'il y a trois possibilités:

  • Les 3 points forment un triangle => ac + bc> ab
  • Ils sont colinéaires et c est en dehors du segment ab => ac + bc> ab
  • Ils sont colinéaires et c est à l'intérieur du segment ab => ac + bc = ab

Comme le mentionne Jonathan Leffler dans un autre commentaire, cela présente des problèmes numériques que d'autres approches comme le produit croisé évitent. Le chapitre auquel je renvoie dans ma réponse explique.
Darius Bacon

3

Ok, beaucoup de mentions d'algèbre linéaire (produit croisé de vecteurs) et cela fonctionne dans un espace réel (c'est-à-dire à virgule continue ou flottante) mais la question précisait spécifiquement que les deux points étaient exprimés sous forme d' entiers et donc un produit croisé n'est pas le bon solution bien qu’elle puisse donner une solution approximative.

La bonne solution est d'utiliser l' algorithme de ligne de Bresenham entre les deux points et de voir si le troisième point est l'un des points de la ligne. Si les points sont suffisamment éloignés pour que le calcul de l'algorithme ne soit pas performant (et qu'il faudrait que ce soit vraiment grand pour que ce soit le cas), je suis sûr que vous pouvez fouiller et trouver des optimisations.


Il résout comment dessiner une ligne à travers un espace entier bidimensionnel entre deux points arbitraires et son mathématiquement correct. Si le troisième point est l'un des points de cette ligne, il est, par définition, entre ces deux points.
cletus

1
Non, l'algorithme de ligne de Bresenham résout comment créer une approximation d'un segment de ligne dans un espace entier bidimensionnel. Je ne vois pas dans le message de l'affiche originale qu'il s'agissait d'une question de pixellisation.
Cyrille Ka

"Disons que vous avez un plan à deux dimensions avec 2 points (appelés a et b) représentés par un x INTEGER et ay INTEGER pour chaque point." (italiques ajoutés par moi).
cletus

1
Je pense que l'algorithme de ligne de Bresenham donne des points entiers clos à une ligne, qui peuvent ensuite être utilisés pour tracer la ligne. Ils ne sont peut-être pas en ligne. Par exemple, si pour (0,0) à (11,13), l'algorithme donnera un nombre de pixels à dessiner mais il n'y a pas de points entiers sauf les points d'extrémité, car 11 et 13 sont premiers.
Grant M

Comment une solution correcte pour l'espace réel (ℝ × ℝ) peut-elle ne pas être correcte pour l'espace entier (ℕ × ℕ), comme ℕ∈ℝ. Ou voulez-vous dire: «n'est pas optimal pour…» au lieu de «n'est pas correct?
Idéogramme

2

Le produit scalaire entre (ca) et (ba) doit être égal au produit de leurs longueurs (cela signifie que les vecteurs (ca) et (ba) sont alignés et de même direction). De plus, la longueur de (ca) doit être inférieure ou égale à celle de (ba). Pseudocode:

# epsilon = small constant

def isBetween(a, b, c):
    lengthca2  = (c.x - a.x)*(c.x - a.x) + (c.y - a.y)*(c.y - a.y)
    lengthba2  = (b.x - a.x)*(b.x - a.x) + (b.y - a.y)*(b.y - a.y)
    if lengthca2 > lengthba2: return False
    dotproduct = (c.x - a.x)*(b.x - a.x) + (c.y - a.y)*(b.y - a.y)
    if dotproduct < 0.0: return False
    if abs(dotproduct*dotproduct - lengthca2*lengthba2) > epsilon: return False 
    return True

La dernière condition ne devrait-elle pas être plus comme: ABS (product - lengthca * lengthba) <epsilon?
Jonathan Leffler

Ne devriez-vous pas plutôt comparer des longueurs au carré? Les racines carrées sont à éviter. De plus, si cela est inévitable en raison d'un débordement, vous pouvez utiliser math.hypot au lieu de math.sqrt (avec le changement d'arguments approprié).
Darius Bacon

Je m'interroge aussi sur cet epsilon. Pouvez-vous l'expliquer? Bien sûr, si nous devons traiter des flottants, nous devons faire attention aux comparaisons, mais je ne vois pas pourquoi un epsilon rend cette comparaison plus précise.
Darius Bacon

Je suis d'accord. Il y a plusieurs bonnes réponses à cette question, et celle-ci est très bien. Mais ce code doit être modifié pour ne pas utiliser sqrt, et la dernière comparaison corrigée.
Cyrille Ka

@Jonathan: en effet, le code est plus familier et élégant avec les abdos. Merci.
Federico A. Ramponi

2

J'en avais besoin pour javascript à utiliser dans un canevas html5 pour détecter si le curseur de l'utilisateur était sur ou près d'une certaine ligne. J'ai donc modifié la réponse donnée par Darius Bacon en coffeescript:

is_on = (a,b,c) ->
    # "Return true if point c intersects the line segment from a to b."
    # (or the degenerate case that all 3 points are coincident)
    return (collinear(a,b,c) and withincheck(a,b,c))

withincheck = (a,b,c) ->
    if a[0] != b[0]
        within(a[0],c[0],b[0]) 
    else 
        within(a[1],c[1],b[1])

collinear = (a,b,c) ->
    # "Return true if a, b, and c all lie on the same line."
    ((b[0]-a[0])*(c[1]-a[1]) < (c[0]-a[0])*(b[1]-a[1]) + 1000) and ((b[0]-a[0])*(c[1]-a[1]) > (c[0]-a[0])*(b[1]-a[1]) - 1000)

within = (p,q,r) ->
    # "Return true if q is between p and r (inclusive)."
    p <= q <= r or r <= q <= p

2

Vous pouvez utiliser le produit de coin et de point:

def dot(v,w): return v.x*w.x + v.y*w.y
def wedge(v,w): return v.x*w.y - v.y*w.x

def is_between(a,b,c):
   v = a - b
   w = b - c
   return wedge(v,w) == 0 and dot(v,w) > 0

1

Voici comment je l'ai fait à l'école. J'ai oublié pourquoi ce n'est pas une bonne idée.

ÉDITER:

@Darius Bacon: cite un livre "Beautiful Code" qui explique pourquoi le code ci-dessous n'est pas une bonne idée.

#!/usr/bin/env python
from __future__ import division

epsilon = 1e-6

class Point:
    def __init__(self, x, y):
        self.x, self.y = x, y

class LineSegment:
    """
    >>> ls = LineSegment(Point(0,0), Point(2,4))
    >>> Point(1, 2) in ls
    True
    >>> Point(.5, 1) in ls
    True
    >>> Point(.5, 1.1) in ls
    False
    >>> Point(-1, -2) in ls
    False
    >>> Point(.1, 0.20000001) in ls
    True
    >>> Point(.1, 0.2001) in ls
    False
    >>> ls = LineSegment(Point(1, 1), Point(3, 5))
    >>> Point(2, 3) in ls
    True
    >>> Point(1.5, 2) in ls
    True
    >>> Point(0, -1) in ls
    False
    >>> ls = LineSegment(Point(1, 2), Point(1, 10))
    >>> Point(1, 6) in ls
    True
    >>> Point(1, 1) in ls
    False
    >>> Point(2, 6) in ls 
    False
    >>> ls = LineSegment(Point(-1, 10), Point(5, 10))
    >>> Point(3, 10) in ls
    True
    >>> Point(6, 10) in ls
    False
    >>> Point(5, 10) in ls
    True
    >>> Point(3, 11) in ls
    False
    """
    def __init__(self, a, b):
        if a.x > b.x:
            a, b = b, a
        (self.x0, self.y0, self.x1, self.y1) = (a.x, a.y, b.x, b.y)
        self.slope = (self.y1 - self.y0) / (self.x1 - self.x0) if self.x1 != self.x0 else None

    def __contains__(self, c):
        return (self.x0 <= c.x <= self.x1 and
                min(self.y0, self.y1) <= c.y <= max(self.y0, self.y1) and
                (not self.slope or -epsilon < (c.y - self.y(c.x)) < epsilon))

    def y(self, x):        
        return self.slope * (x - self.x0) + self.y0

if __name__ == '__main__':
    import  doctest
    doctest.testmod()

1

Tout point sur le segment de droite ( a , b ) (où a et b sont des vecteurs) peut être exprimé comme une combinaison linéaire des deux vecteurs a et b :

En d'autres termes, si c se trouve sur le segment de droite ( a , b ):

c = ma + (1 - m)b, where 0 <= m <= 1

En résolvant m , nous obtenons:

m = (c.x - b.x)/(a.x - b.x) = (c.y - b.y)/(a.y - b.y)

Donc, notre test devient (en Python):

def is_on(a, b, c):
    """Is c on the line segment ab?"""

    def _is_zero( val ):
        return -epsilon < val < epsilon

    x1 = a.x - b.x
    x2 = c.x - b.x
    y1 = a.y - b.y
    y2 = c.y - b.y

    if _is_zero(x1) and _is_zero(y1):
        # a and b are the same point:
        # so check that c is the same as a and b
        return _is_zero(x2) and _is_zero(y2)

    if _is_zero(x1):
        # a and b are on same vertical line
        m2 = y2 * 1.0 / y1
        return _is_zero(x2) and 0 <= m2 <= 1
    elif _is_zero(y1):
        # a and b are on same horizontal line
        m1 = x2 * 1.0 / x1
        return _is_zero(y2) and 0 <= m1 <= 1
    else:
        m1 = x2 * 1.0 / x1
        if m1 < 0 or m1 > 1:
            return False
        m2 = y2 * 1.0 / y1
        return _is_zero(m2 - m1)

1

c # De http://www.faqs.org/faqs/graphics/algorithms-faq/ -> Sujet 1.02: Comment puis-je trouver la distance d'un point à une ligne?

Boolean Contains(PointF from, PointF to, PointF pt, double epsilon)
        {

            double segmentLengthSqr = (to.X - from.X) * (to.X - from.X) + (to.Y - from.Y) * (to.Y - from.Y);
            double r = ((pt.X - from.X) * (to.X - from.X) + (pt.Y - from.Y) * (to.Y - from.Y)) / segmentLengthSqr;
            if(r<0 || r>1) return false;
            double sl = ((from.Y - pt.Y) * (to.X - from.X) - (from.X - pt.X) * (to.Y - from.Y)) / System.Math.Sqrt(segmentLengthSqr);
            return -epsilon <= sl && sl <= epsilon;
        }

La bonne façon d'éviter les problèmes de précision dans la plupart des autres approches. Également nettement plus efficace que la plupart des autres approraches.
Robin Davies

1

Voici un code Java qui a fonctionné pour moi:

boolean liesOnSegment(Coordinate a, Coordinate b, Coordinate  c) {

    double dotProduct = (c.x - a.x) * (c.x - b.x) + (c.y - a.y) * (c.y - b.y);
    if (dotProduct < 0) return true;
    return false;
}

1
dotProduct ne peut parler que de l'alignement. Votre code est incomplet !!! Avec a (0,0), b (4,0), c (1,1) vous avez dotproduct = (1-0) * (1-4) + (1-0) * (1-0) = - 3 + 1 = -3
user43968

0

que diriez-vous simplement de vous assurer que la pente est la même et que le point est entre les autres?

points donnés (x1, y1) et (x2, y2) (avec x2> x1) et point candidat (a, b)

si (b-y1) / (a-x1) = (y2-y2) / (x2-x1) Et x1 <a <x2

Alors (a, b) doit être sur la ligne entre (x1, y1) et (x2, y2)


Que diriez-vous des problèmes de précision en virgule flottante fous lorsque certaines des coordonnées sont proches ou identiques?
Robin Davies

Les ordinateurs ne font pas bien les virgules flottantes. Dans un ordinateur, il n'y a pas de valeurs réglables en continu. Donc, si vous utilisez des virgules flottantes, vous devez définir et utiliser une petite valeur epsilon comme déterminant, et deux points plus proches que cet epsilon doivent être considérés comme le même point. Déterminez le point qui se trouve sur la même ligne et à la même distance des points d'extrémité. Si votre point candidat est dans votre epsilon de ce point calculé, appelez-le identique.
Charles Bretana

Mon point était que cette réponse est inutilisable en raison de problèmes de précision lorsque vous l'implémentez réellement dans le code. Personne ne devrait donc l'utiliser. Une belle réponse à un test de mathématiques. Mais un échec de compétition dans un cours comp-sci. Je suis venu ici à la recherche de la méthode du produit scalaire (qui est correcte); J'ai donc pensé prendre quelques instants pour signaler les nombreuses réponses dans ce fil qui sont incorrectes afin que les autres qui connaissent la bonne solution ne soient pas tentés de les utiliser.
Robin Davies

Vous avez raison sur les problèmes qui surviennent en raison de l'incapacité des ordinateurs à représenter tous les nombres réels possibles sur une ligne. Vous avez tort de dire que toute solution (y compris la méthode du produit scalaire) peut être immunisée contre ces problèmes. Toute solution peut souffrir de ces problèmes. À moins que vous ne preniez en compte un epsilon acceptable, un point qui est exactement sur la ligne (mais dont les coordonnées ne sont pas représentables dans une représentation binaire à virgule flottante ieee) échouera également au test du produit scalaire, car l'ordinateur représentera les coordonnées du point de manière inexacte. d'un certain montant.
Charles Bretana

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Une réponse en C # utilisant une classe Vector2D

public static bool IsOnSegment(this Segment2D @this, Point2D c, double tolerance)
{
     var distanceSquared = tolerance*tolerance;
     // Start of segment to test point vector
     var v = new Vector2D( @this.P0, c ).To3D();
     // Segment vector
     var s = new Vector2D( @this.P0, @this.P1 ).To3D();
     // Dot product of s
     var ss = s*s;
     // k is the scalar we multiply s by to get the projection of c onto s
     // where we assume s is an infinte line
     var k = v*s/ss;
     // Convert our tolerance to the units of the scalar quanity k
     var kd = tolerance / Math.Sqrt( ss );
     // Check that the projection is within the bounds
     if (k <= -kd || k >= (1+kd))
     {
        return false;
     }
     // Find the projection point
     var p = k*s;
     // Find the vector between test point and it's projection
     var vp = (v - p);
     // Check the distance is within tolerance.
     return vp * vp < distanceSquared;
}

Notez que

s * s

est le produit scalaire du vecteur de segment via la surcharge d'opérateurs en C #

La clé est de profiter de la projection du point sur la ligne infinie et d'observer que la quantité scalaire de la projection nous dit trivialement si la projection est sur le segment ou non. Nous pouvons ajuster les bornes de la quantité scalaire pour utiliser une tolérance floue.

Si la projection est dans les limites, nous testons simplement si la distance entre le point et la projection est dans les limites.

L'avantage par rapport à l'approche multi-produits est que la tolérance a une valeur significative.


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Voici ma solution avec C # dans Unity.

private bool _isPointOnLine( Vector2 ptLineStart, Vector2 ptLineEnd, Vector2 ptPoint )
{
    bool bRes = false;
    if((Mathf.Approximately(ptPoint.x, ptLineStart.x) || Mathf.Approximately(ptPoint.x, ptLineEnd.x)))
    {
        if(ptPoint.y > ptLineStart.y && ptPoint.y < ptLineEnd.y)
        {
            bRes = true;
        }
    }
    else if((Mathf.Approximately(ptPoint.y, ptLineStart.y) || Mathf.Approximately(ptPoint.y, ptLineEnd.y)))
    {
        if(ptPoint.x > ptLineStart.x && ptPoint.x < ptLineEnd.x)
        {
            bRes = true;
        }
    }
    return bRes;
}

Il semble que ce code fonctionne uniquement avec des segments de ligne verticaux et horizontaux. Que faire si ptLineStart est (0,0), ptLineEnd est (2,2) et ptPoint est (1, 1)?
vac

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Version C # de la réponse de Jules:

public static double CalcDistanceBetween2Points(double x1, double y1, double x2, double y2)
{
    return Math.Sqrt(Math.Pow (x1-x2, 2) + Math.Pow (y1-y2, 2));
}

public static bool PointLinesOnLine (double x, double y, double x1, double y1, double x2, double y2, double allowedDistanceDifference)
{
    double dist1 = CalcDistanceBetween2Points(x, y, x1, y1);
    double dist2 = CalcDistanceBetween2Points(x, y, x2, y2);
    double dist3 = CalcDistanceBetween2Points(x1, y1, x2, y2);
    return Math.Abs(dist3 - (dist1 + dist2)) <= allowedDistanceDifference;
}

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Vous pouvez le faire en résolvant l'équation de ligne pour ce segment de ligne avec les coordonnées du point, vous saurez si ce point est sur la ligne, puis en vérifiant les limites du segment pour savoir s'il est à l'intérieur ou à l'extérieur de celui-ci. Vous pouvez appliquer un certain seuil car il se trouve quelque part dans l'espace probablement défini par une valeur à virgule flottante et vous ne devez pas atteindre celui exact. Exemple en php

function getLineDefinition($p1=array(0,0), $p2=array(0,0)){
    
    $k = ($p1[1]-$p2[1])/($p1[0]-$p2[0]);
    $q = $p1[1]-$k*$p1[0];
    
    return array($k, $q);
    
}

function isPointOnLineSegment($line=array(array(0,0),array(0,0)), $pt=array(0,0)){
    
    // GET THE LINE DEFINITION y = k.x + q AS array(k, q) 
    $def = getLineDefinition($line[0], $line[1]);
    
    // use the line definition to find y for the x of your point
    $y = $def[0]*$pt[0]+$def[1];

    $yMin = min($line[0][1], $line[1][1]);
    $yMax = max($line[0][1], $line[1][1]);

    // exclude y values that are outside this segments bounds
    if($y>$yMax || $y<$yMin) return false;
    
    // calculate the difference of your points y value from the reference value calculated from lines definition 
    // in ideal cases this would equal 0 but we are dealing with floating point values so we need some threshold value not to lose results
    // this is up to you to fine tune
    $diff = abs($pt[1]-$y);
    
    $thr = 0.000001;
    
    return $diff<=$thr;
    
}
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