Je souhaite créer par programme une UIImage remplie d'une couleur unie. Quelqu'un a-t-il une idée de comment faire cela dans Swift?
Je souhaite créer par programme une UIImage remplie d'une couleur unie. Quelqu'un a-t-il une idée de comment faire cela dans Swift?
Réponses:
Une autre solution intéressante, compatible Swift 2.2 , est de créer un autre constructeur dans UIImage, de cette manière:
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.CGImage else { return nil }
self.init(CGImage: cgImage)
}
}
De cette façon, vous pouvez créer l'image colorée personnalisée de cette manière:
let redImage = UIImage(color: .redColor())
Ou, éventuellement, créez l'image avec une taille personnalisée:
let redImage200x200 = UIImage(color: .redColor(), size: CGSize(width: 200, height: 200))
Swift 3.0
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.cgImage else { return nil }
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 1.0)
réf: developer.apple.com/library/ios/documentation/UIKit/Reference
image
? Pourquoi avoir besoin de faire ça? self.init(cgImage: cgImage)
UIImage
dans un constructeur, mais vous pouvez enchaîner via le UIImage.init(cgImage: )
constructeur à la place.
self.init(cgImage: cgImage, scale: image!.scale, orientation: image!.imageOrientation)
Voici une autre option. Je crois que vous vouliez un objet UIImage exact.
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Collez ceci dans votre code Swift et appelez-le
Swift 3.1:
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
UIRectMake(0, 0, size.width, size.height)
, cela semble être le bon: CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
.
let
au lieu de var
pour les variables immuables; ici semble que ni rect
ni image
ne devrait utiliser la var
déclaration.
Version Swift 4:
extension UIColor {
func image(_ size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) -> UIImage {
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Usage:
let image0 = UIColor.orange.image(CGSize(width: 128, height: 128))
let image1 = UIColor.yellow.image()
Une approche plus propre consisterait à encapsuler la logique à l'intérieur d'une UIImage
extension:
import UIKit
extension UIImage {
class func imageWithColor(color: UIColor) -> UIImage {
let rect: CGRect = CGRectMake(0, 0, 1, 1)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(1, 1), false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
}
Le consommateur peut désormais appeler UIImage.imageWithColor(UIColor.blackColor())
pour créer une image sur fond noir.
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var imageView: UIImageView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
imageView.backgroundColor = UIColor.redColor()
}
}
Méthode similaire si vous voulez dessiner l'image vous-même ou en connecter une via IBOutlet.
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var frame = CGRectMake(100,100,100,100)
var imageView2 = UIImageView(frame: frame)
imageView2.backgroundColor = UIColor.redColor()
self.view.addSubview(imageView2)
}
}
Troisième méthode empruntant à anthonyliao. Un peu plus compliqué:
class ViewController: UIViewController {
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(CGRectMake(0, 0, 100, 100))
var image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(100,100,100,100))
let screenImage = getImageWithColor(UIColor.redColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
imageView.image = screenImage
self.view.addSubview(imageView)
}
}
UIImage
, pas pour définir un UIImageView
.
getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
est suffisante comme réponse, car je pense que tout le monde ne l'utilisera pas avec une UIImageView
Une modification mineure de l'excellente réponse de @ neoneye, permettant au code appelant de ne pas avoir besoin de créer le CGSize, et a modifié le nom pour ne pas entrer en collision avec de nombreux autres:
Swift 4
extension UIColor {
func imageWithColor(width: Int, height: Int) -> UIImage {
let size = CGSize(width: width, height: height)
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Vous pouvez utiliser la nouvelle API UIGraphicsImageRenderer iOS 10 .
Voici une extension sur UIColor dans Swift 3.1
extension UIColor {
func getImage(size: CGSize) -> UIImage {
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: size)
return renderer.image(actions: { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
})
}}
Une bonne façon est d'avoir une propriété calculée comme celle-ci:
extension UIColor {
var imageRepresentation : UIImage {
let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 1.0, height: 1.0)
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
context?.setFillColor(self.cgColor)
context?.fill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image!
}
}
Usage:
let redImage = UIColor.red.imageRepresentation
Version Swift 3 de @anthonyliao Réponse acceptée:
class func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
{
let rect = CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: CGSize(width: size.width, height: size.height))
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Rect avec coins arrondis
extension UIImage {
convenience init?(color: UIColor) {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 10, height: 2)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 10, height: 2), false, 0)
let bezierPath = UIBezierPath(roundedRect: rect, cornerRadius: 8)
color.setFill()
bezierPath.fill()
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image.cgImage else {
return nil
}
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIImage
n'a pas de-initWithSize:andColor:
méthode, maisNSImage
sur OS X. Utilisez-vous une bibliothèque ou une catégorie personnalisée pour cela?