Je travaille actuellement avec Phaser, créant un jeu généré de manière procédurale. Je voulais utiliser de l'art de fabricant de RPG dans mon jeu (pour référence, j'utilise le RTP). Je suis tombé sur cet article , qui explique comment fonctionnent les tuiles automatiques. Je suis également tombé sur cette réponse qui renvoie à un autre article qui explique la mosaïque automatique.
Voici la chose, je n'ai aucune idée de la façon dont j'implémenterais quelque chose comme ça. Je suis sûr que je devrais garder une trace de quels ensembles de tuiles peuvent se connecter à quels autres ensembles de tuiles (c'est-à-dire que certaines tuiles ont de l'herbe à l'extérieur et du sable à l'intérieur, donc dans cet exemple, je dois noter que "l'herbe "les carreaux étaient les carreaux extérieurs).
J'ai créé un générateur de cartes (voir ici ) et je voulais établir des connexions transparentes entre mes zones de tuiles. Par exemple, les zones brunes seraient des zones "denses" (forêts, grottes, etc.). Les zones violettes seraient des sols en pierre et la zone verte est l'herbe. Il y a un jeu de tuiles qui fonctionne très bien pour des choses comme ça:
Je voudrais donc utiliser l'herbe en haut à gauche et le troisième ensemble de tuiles, la pierre, qui se connecte à l'herbe.
Quelles sortes de choses devrais-je prendre en compte lors de l'implémentation de la mosaïque automatique à l'aide de ces sortes de tuiles, et existe-t-il un algorithme que je peux examiner pour implémenter?