J'écris un système de particules et je voudrais trouver une astuce pour réaliser un mélange alpha correct sans trier les particules car:
- Chaque particule est un sprite ponctuel dans un seul maillage et je ne peux pas utiliser la capacité de graphe de scène pour trier les nœuds transparents. Cependant, le nœud système doit être correctement trié.
- La position des particules est calculée sur le shader à partir de la vitesse initiale, de l'accélération et du temps. Afin de trier le système, je devrais effectuer tous ces calculs sur le processeur, ce que je veux éviter.
- Trier des centaines de particules par rapport à la position de la caméra et les télécharger sur les coutures GPU de chaque image pour un fonctionnement silencieux et intensif.
Le test alpha semble être assez rapide sur GLES 2.0 et fonctionne très bien pour les textures non transparentes mais "masquées". Pourtant, cela ne suffit pas pour les particules semi-transparentes.
Comment voulez-vous gérer cela?