Quelle est la dernière tendance / méthode pour le rendu de terrain? [fermé]


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La dernière fois que j'ai vérifié le rendu du terrain, ROAM était le nouveau point chaud. Oui, c'était il y a longtemps. Cependant, j'ai beaucoup aimé ROAM, car sa programmation était extrêmement simple et donnait des résultats assez décents. J'imagine que la technologie s'est beaucoup améliorée maintenant. Quelles sont les méthodes les plus populaires de rendu de terrain de nos jours?


Bonne question! Je réfléchissais moi-même à cela récemment et pensais qu'un moteur de rendu de terrain moderne viserait plus à faire en sorte que le GPU fasse le plus gros travail possible plutôt que de minimiser le nombre de polys comme le faisait ROAM. La réponse dépend aussi des capacités du matériel. Par exemple, sur DirectX11 / OpenGL4, vous pouvez générer la géométrie sur le GPU, mais sur les GPU plus anciens, vous devez fournir des tampons de vertex à dessiner, mais ceux-ci peuvent être réutilisés car le déplacement en hauteur peut être effectué dans un vertex shader.
U62

Réponses:


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Vous devriez absolument consulter la présentation de Halo Wars GDC, " Le terrain de la prochaine génération ". Il décrit l'utilisation du déplacement de champ de vecteur complet au lieu du simple déplacement de champ de hauteur.

Pour quelque chose d'un peu moins révolutionnaire, vérifiez peut-être dans les clips de géométrie. Il y a un bon article dans GPU Gems 2 ici .


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excellent lien, merci!
Dave O.

Cette présentation de la GDC était très informative sur le sujet, merci!
Dream Lane

déplacement de champ vectoriel semble incroyable
Daniel Little

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Soyez averti, la cartographie de géométrie est brevetée. Cela peut être important ou non, selon ce que vous envisagez de faire avec votre code. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

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D'une part, le pipeline de géométrie doit être aussi simple que possible et il suffit de pousser la géométrie vers le GPU avec une gestion de base de données plutôt basique.

A Siggraph 2007, j’ai fait une présentation intitulée Rendu de terrain dans Frostbite à l’aide de Procedural Shader Splatting, qui décrit en détail la façon dont nous traitons à la fois la géométrie LOD, la texture générale et l’ombrage du terrain. Nous utilisons une combinaison de shaders semi-procéduraux dans plusieurs couches. Ceci est également couvert de manière plus détaillée dans les notes de cours pour la présentation ( pdf ).


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En fait, la tendance la plus récente consiste à utiliser le lancer de rayons dans un octree de voxel clairsemé pour le terrain en combinaison avec la pixellisation des maillages triangulaires pour tous les autres. Le logiciel id travaille actuellement sur cette technologie pour l'implémenter dans leur prochain moteur.


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Tout comme un avertissement amical, toute recherche sur le sujet sur Google vous donnera sans doute 100 000 hits sur ROAM et les technologies associées (ROAM, Geo mip-mapping, etc.). Éloignez-vous d'eux, ils sont très liés au processeur.

J'ai lu ici et là que la "force brute" peut réellement fonctionner; et que mon expérience personnelle fonctionne mieux que toutes les technologies ROAM que j'ai implémentées. Diviser simplement le paysage et en éliminer certaines parties fonctionnait à merveille. comme une solution de preuve de concept.

Les systèmes simples sont toujours la meilleure première mise en œuvre. Si vous n'avez pas de moteur de paysage interne, créez un moteur simple, continuez avec le reste du jeu et revenez à d'autres idées plus tard. Les paysages sont amusants à implémenter (parce que vous obtenez des résultats aussi variés pour des modifications très simples) et un développeur typique restera longtemps distrait par ce puzzle.

Une fois que vous avez aménagé votre jeu; Neverender a raison sur la marque.


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Comme alternative au mappage de clip géométrique, le LOD fractionné est une technique couramment utilisée qui alimente efficacement le pipeline graphique et n'est pas breveté comme le mappage de clip géométrique. Il est probablement utilisé dans la plupart des globes virtuels modernes.

Il existe des techniques plus modernes qui exploitent pleinement les GPU actuels en n'envoyant que des textures de hauteur et de couleur, et en construisant la géométrie du terrain via des shaders (voir Bruneton et Neyret 2008 ), mais sachez que, même si c'est rapide, cela signifie aussi que vous ne l'utilisez pas. t avoir une géométrie de terrain sur le CPU pour la physique et la simulation. Il existe également une technique moderne qui bascule dynamiquement entre la rastérisation et la projection de rayons en fonction de ce qui est le plus efficace (voir Dick ea 2010 ).

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